Quelques mises à jour de TFS/Buzzsaw
Nous avons le logiciel Truesky qui fonctionne dans le jeu... (voir les vidéos récentes) nous avons fait des progrès réguliers... dans la mesure où nos limites le permettent. Notre programmeur unique fait la mise en œuvre dans son temps libre, comme tout le monde à TF... ce qui signifie environ 10-20 heures par semaine. Notre accès au support Truesky est très basique... parce que nous ne sommes pas un client de niveau de licence supérieur à gros budget, nous sommes un indépendant et avons donc un niveau de soutien limité.
Nous avons posté de nombreuses vidéos de Truesky. (voir le dernier juste hier) Et nous avons fourni les faits... lorsqu'ils sont pertinents pour notre progrès.
Concernant la version avec laquelle nous travaillons... Peu importe, sauf pour dire que nous travaillons avec la dernière version pour notre moteur de jeu.
Il existe plusieurs versions de Truesky, selon que votre jeu utilise le logiciel Unity ou Unreal, ou si le moteur de jeu est un logiciel unique basé sur Windows. La version 5.3 n'est pas Windows... pas sûr de quelle version il s'agit.
Le nôtre est basé sur Windows et unique, donc nous utilisons une version moins prise en charge du logiciel de Truesky.... (ils se concentrent sur les jeux Unity et Unreal) nous travaillons actuellement avec la version 4.3.93f73d202... qui est tombé il y a quelques jours... Simul s'est rafistolé de la version précédente après que TF ait pointé un bug qui a été introduit par la version précédente de Truesky (4.3.7a4e8d5b1) traitant de la carte du cube de réflexion comme vous pouvez le voir en suivant des captures d'écran comparatives passionnantes (noticez les différences de réflexion sur la rivière et sur le verre
https://i.ibb.co/qDT7tmm/before.jpghttps://i.ibb.co/KLWFpHw/after.jpgSi nous devions poster chaque problème ou corrections de bug que nous faisons sur ces forums, ce serait sans fin... et nous serions sauté dessus ou moqué, (nous n'avons jamais entendu la fin de l'arbre renversé tiré de Speedtree... même si c'est réparé depuis six mois) parce que le logiciel est très complexe... et notre programmeur a des priorités plus élevées que de passer son temps limité à mettre des images ennuyeuses comme celles ci-dessus et à poster de longues explications... comme corriger d'autres bugs et obtenir toute la mise en œuvre.
Tous ceux qui étaient sur ces forums depuis un certain temps ont eu l'opportunité de rejoindre la VR Beta quand elle était ouverte... (c'était ouvert pendant 6 mois et près de 300 joueurs se sont joints) ceux qui l'ont fait peuvent voir eux-mêmes les changements.
Mais nous recevons ces plaintes parce que nous n'avons pas reçu assez d'annonces ou de détails.
Comme je l'ai dit à plusieurs reprises... l'éditeur, (il était 1C, maintenant son Fulqrum) fait toutes les annonces de jeux majeurs... tout ce que TF peut faire c'est mettre à jour ce qui a déjà été annoncé. Cela pourrait changer à l'avenir... mais la décision de changer le processus n'a pas encore été prise.
Non, rien n'a changé par rapport à l'annonce précédente, pluie et neige ne seront pas incluses lors de la sortie... qui nécessite des animations pour le pare-brise, les surfaces des avions et le terrain. Pas sûr des éclairs et du tonnerre.
Nous avertirons la communauté lorsque nous publierons des captures d'écran avec Speedtree 8.0.
Le logiciel Speedtree 9.0 n'était pas terminé lorsque nous avons commencé nos travaux pour implanter la végétation et les arbres mis à jour. Nous avons donc travaillé à partir de Speedtree 8.0 et continuerons à le faire pour la sortie de TF 6.0.
La bonne nouvelle, c'est qu'une mise à jour ultérieure de Speedtree 8.0 à 9.0 est relativement simple... comparé à la complexité de la mise à jour de Speedtree 5.2, (release game version actuelle) à Speedtrese 8.0.
IDV/Speedtree a été racheté par Unity... et encore plus que Simul et trueSKY avec leur attention sur Unity/Unreal, la priorité d'IDV est maintenant de développer un logiciel pour le produit exclusif de leur propriétaire Unity. La bonne nouvelle, c'est que TF est passé sous la porte et que nous avons une licence pour les deux 8.0/9.0 (9.0 maintenant presque complète pour Windows) ce qui devrait permettre aux CLIFFS d'être à la pointe de notre végétation pendant longtemps.
Les avantages de Speedtree 8.0 par rapport à Speedtrese 5.2 actuel sont :
- Des modèles de végétation de meilleure qualité
- Plus de variété dans les modèles... les bibliothèques Speedtree 8.0/9.0 sont assez grandes... y compris beaucoup de végétation plus petite... buissons, fleurs, etc.
- Opportunité de remplacer le système d'herbe CLIFFS existant par celui de Speedtree.
- Opportunité de créer plus facilement des modèles de végétation personnalisés avec les outils Speedtree.
- Opportunité pour arbre/etc. mouvements dus au vent du système météo du jeu. (au début aucun effet du lavage d'hélice ou du couloir de saut)
Probablement d'autres dont je ne me souviens pas.
Veuillez noter : si vous allez sur le site de Speedtree pour regarder leur matériel... soyez conscient qu'il existe différentes versions de Speedtree. Par exemple, il y a la version pour Film... où les modèles de végétation sont extrêmement détaillés. C'est très différent du Speedtree for Games... où les modèles ne sont pas aussi détaillés. Dans un jeu, le PC suit des millions de modèles et les recrée en temps réel... c'est-à-dire à la volée. Les modèles ne peuvent pas être aussi complexes. Dans un film, les animations pour l'imagerie numérique peuvent être créées à des vitesses très lentes pendant le rendu, (bien moins qu'en temps réel) puis accélérées plus tard pour l'image réelle qui est montrée dans le film. Les modèles de végétation peuvent donc être très complexes et détaillés.
Je suis heureux de répondre lorsque nous avons du matériel qui peut être montré et quand j'en aurai le temps.
En ce moment, il y a un peu de place puisque les discussions avec Fulqrum sont temporairement interrompues pendant qu'ils étudient nos
Mais en plus, pendant que je suis ici, je ne travaille pas sur des modèles de vol d'avion ou de dommages, des armes de véhicules et de navires et des dommages, ou je ne m'occupe pas des impôts, des exigences commerciales, des licences ou de la location de TF. Tout le monde à TF a de multiples fonctions et est étiré à la limite.
SCG_Bomme de neige :
« Le fait est que tout est RELIÉ. Tu ne peux pas tout avoir. Tout doit être fait simultanément, adn il serait fou d'en libérer une partie, si complète, sans tester comment cela affecte les autres parties en bas de la route. Il est beaucoup plus facile de passer les graphiques de bas à plus haut que d'enlever quelque chose à la communauté. Nous devons développer jusqu'à un certain niveau de performance le plus bas, pour que la plupart des gens puissent jouer le jeu. Nous avons des niveaux gradués de graphisme intégrés, avec des distances de tirage, des niveaux de détails, etc. à la musique fine. Mais vous ne pouvez pas libérer un ou deux de ces morceaux. Ils ont tous besoin de jouer gentiment ensemble et c'est un don et une prise. Nous continuons à optimiser les choses sous le capot pour le rendre plus efficace, afin de pouvoir augmenter un peu les graphiques dans d'autres domaines. "
Scie à buzz;
Comme l'explique Schneemann, c'est exactement pourquoi la Bêta doit inclure la VR ainsi que tous les autres nouveaux éléments... nous devons savoir que nous ne mettons pas la barre trop haute en 2D... et puis découvrez que les utilisateurs de VR n'ont pas de chance à moins qu'ils n'aient le dernier et le meilleur absolu.
Nous devons fournir aux utilisateurs des options graduées pour qu'ils puissent adapter leurs paramètres.
C'est pourquoi tout le processus est si impliqué et pourquoi cela prend du temps. Nous faisons évoluer tout le système graphique, pas seulement un élément.
Nous avons également récemment réparé les vues cassées dans les véhicules... pour que les joueurs puissent sauter dedans et les utiliser s'ils le veulent.
Nous espérons avoir un système de véhicules terrestres entièrement révisé pour TF 6.