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 Team Fusion Work In Progress (WIP)

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMar 6 Déc - 9:31

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeJeu 8 Déc - 19:41

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMar 20 Déc - 16:28

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMar 27 Déc - 12:29

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMer 28 Déc - 10:19

Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 1914595315_launcher64.exeScreenshot2022_12.28-17_53_05_36.thumb.png.7444323afc79657eb7b8ce2b8862f18f

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMar 3 Jan - 17:53

Très belle lumière ! comme chez nous hier au lever du soleil, je confirme sans fayotage, ce jeu restitue parfaitement la réalité.
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MessageSujet: Dernières nouvelles.   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMer 5 Avr - 14:22

Une mise à jour de Buzzsaw concernant le statut actuel de TFS, VR, Truesky et la mise à jour graphique:

" bonjour à Tous
J'espère que tout le monde profite d'un beau printemps après cet étrange hiver.
Team Fusion continue de faire de grands progrès vers la réalisation de la mise à jour visuelle ainsi que de TF 6.0, notre prochain DLC. Nous travaillons également sur d'autres DLC dans le calendrier de développement.
La mise en œuvre de la VR, trueSKY et Speedtree continue de progresser, les nombreux bugs que nous avons rencontrés en adaptant ces programmes au moteur CLIFFS unique conçu par Oleg Maddox a été un défi, mais nous nous attaquons systématiquement aux bugs et aux problèmes et les résolvons.
Nous avons eu un certain nombre d'obstacles générés par l'extérieur à surmonter récemment, dont l'un a retardé notre publication de correctifs et de mises à jour, tant pour la VR Beta que pour le patch de sortie de BLITZ et TOBRUK.
C'est la nécessité pour Team Fusion d'assumer la responsabilité de l'ajout des Release à Steam, et d'ajouter un certificat de signature de code à nos versions. Qu'est-ce qu'un certificat de signature de code ?
Pour citer Wiki :
La signature de code est le processus de signature numérique des exécutables et des scripts pour confirmer l'auteur du logiciel et garantir que le code n'a pas été modifié ou corrompu depuis sa signature. Le processus utilise un hash cryptographique pour valider l'authenticité et l'intégrité.
C'est une exigence pour tous les logiciels publiés en public qui interagissent avec des programmes tiers communs comme Microsoft Windows. Ces programmes nécessitent une garantie que le logiciel avec lequel ils interagissent ne transporte pas de virus ou d'autres hacks.
Dans le passé toutes les versions de TF publiées par 1C utilisaient un logiciel de signature de code fourni par 1C... mais évidemment 1C ne peut plus faire ça. C'était un peu surprenant de découvrir que Fulqrum a décidé qu'ils voulaient que TF assume plus de responsabilité dans la publication des versions, y compris le téléchargement sur Steam et l'ajout des certificats de signature de code. Cela doit être fait avec chaque patch ou mise à jour, aussi petit soit-il.
Comme condition préalable à l'achat du logiciel de signature de code, la société propriétaire exige la preuve que la société acheteuse et ses dirigeants sont en règle... cela exigeait que TF fournit des documents notariés, ainsi que des détails cryptés à Digicert, l'auteur du logiciel de signature de code, et les fasse vérifier par Digicert. Et enfin nos programmeurs doivent installer le logiciel et apprendre à ajouter les certificats à nos Release.
C'est la raison pour laquelle la communauté et la Bêta VR n'ont vu aucune mise à jour ou sortie au cours du mois dernier. Et cela a également retardé certaines de nos annonces prévues.
Le deuxième facteur est le rôle de TF et notre relation d'affaires avec notre nouveau partenaire Fulqrum. À ce stade, il est clair qu'il y aura un certain nombre de changements, y compris comme mentionné ci-dessus, concernant. responsabilités techniques supplémentaires pour TF re. publier des Release, mais aussi en plus quelques changements concernant les méthodes et systèmes pour promouvoir le travail et les sorties de TF... avec Fulqrum à ce stade, indiquant une volonté pour que le processus soit plus ouvert et moins caché.
Mais tout cela est toujours en discussion, donc je ne peux pas être précis sur les changements qui vont se produire. Tout ce que je peux dire, c'est que Fulqrum s'est avéré être un partenaire très accueillant et amical et TF est optimiste sur le fait que nous pouvons avancer.
Toutes les discussions susmentionnées ont été compliquées à la fois par le départ de Jason Williams, qui était le principal agent de liaison de TF et le gardien de tous nos efforts et nos relations publiques, et qui a continué à jouer ce rôle pendant un certain temps sous Fulqrum avant de partir, et par son remplacement par le personnel de Fulqrums, qui a vu apparaître pas mal de nouveaux visages dans le rôle de partenariat... parfois pendant un court moment avant d'être remplacé par d'autres. Cela a nécessité de recommencer le processus à deux reprises, et sans surprise, a allongé la période de discussion nécessaire pour déterminer s'il y en a, les changements potentiels dans la relation entre TF et son éditeur pourraient être utiles.
Pour résumer : TF continue d'avancer dans son travail et nous sommes optimistes quant à l'avenir.
Pour terminer, je vous laisserai une image de notre travail en cours sur un moteur d'avion. Ce sera un peu un casse-tête pour les nouveaux sur ce forum, mais pour ceux qui sont vétérans, rien d'étonnant... depuis l'avion, ce moteur alimentera est connu comme faisant partie de la version TF 6.0 depuis plusieurs années. Encore un peu de puzzle pour ceux qui aiment les indices. Remarque, le moteur n'est évidemment pas fini... comme on peut le voir par le fait qu'un seul des cylindres a des textures, et des pièces importantes pour les dommages manquent. Les spectateurs peuvent avoir une idée du niveau de  détail auquel s’attèle le jeu CLIFFS et la sortie de TF 6.0. Nous faisons cela parce que notre modèle de dégâts très détaillé... qui dans le cas des moteurs, pouvait voir les panneaux de capots détaché, et diverses pièces du moteur endommagées ou détruites. "

Auteur: Buzzsaw


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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeVen 7 Avr - 19:25

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeDim 9 Avr - 14:23

Quelques mises à jour de TFS/Buzzsaw

Nous avons le logiciel Truesky qui fonctionne dans le jeu... (voir les vidéos récentes) nous avons fait des progrès réguliers... dans la mesure où nos limites le permettent. Notre programmeur unique fait la mise en œuvre dans son temps libre, comme tout le monde à TF... ce qui signifie environ 10-20 heures par semaine. Notre accès au support Truesky est très basique... parce que nous ne sommes pas un client de niveau de licence supérieur à gros budget, nous sommes un indépendant et avons donc un niveau de soutien limité.

Nous avons posté de nombreuses vidéos de Truesky. (voir le dernier juste hier) Et nous avons fourni les faits... lorsqu'ils sont pertinents pour notre progrès.
Concernant la version avec laquelle nous travaillons... Peu importe, sauf pour dire que nous travaillons avec la dernière version pour notre moteur de jeu.

Il existe plusieurs versions de Truesky, selon que votre jeu utilise le logiciel Unity ou Unreal, ou si le moteur de jeu est un logiciel unique basé sur Windows. La version 5.3 n'est pas Windows... pas sûr de quelle version il s'agit.

Le nôtre est basé sur Windows et unique, donc nous utilisons une version moins prise en charge du logiciel de Truesky.... (ils se concentrent sur les jeux Unity et Unreal) nous travaillons actuellement avec la version 4.3.93f73d202... qui est tombé il y a quelques jours... Simul s'est rafistolé de la version précédente après que TF ait pointé un bug qui a été introduit par la version précédente de Truesky (4.3.7a4e8d5b1) traitant de la carte du cube de réflexion comme vous pouvez le voir en suivant des captures d'écran comparatives passionnantes (noticez les différences de réflexion sur la rivière et sur le verre

https://i.ibb.co/qDT7tmm/before.jpg

https://i.ibb.co/KLWFpHw/after.jpg

Si nous devions poster chaque problème ou corrections de bug que nous faisons sur ces forums, ce serait sans fin... et nous serions sauté dessus ou moqué, (nous n'avons jamais entendu la fin de l'arbre renversé tiré de Speedtree... même si c'est réparé depuis six mois) parce que le logiciel est très complexe... et notre programmeur a des priorités plus élevées que de passer son temps limité à mettre des images ennuyeuses comme celles ci-dessus et à poster de longues explications... comme corriger d'autres bugs et obtenir toute la mise en œuvre.

Tous ceux qui étaient sur ces forums depuis un certain temps ont eu l'opportunité de rejoindre la VR Beta quand elle était ouverte... (c'était ouvert pendant 6 mois et près de 300 joueurs se sont joints) ceux qui l'ont fait peuvent voir eux-mêmes les changements.

Mais nous recevons ces plaintes parce que nous n'avons pas reçu assez d'annonces ou de détails.
Comme je l'ai dit à plusieurs reprises... l'éditeur, (il était 1C, maintenant son Fulqrum) fait toutes les annonces de jeux majeurs... tout ce que TF peut faire c'est mettre à jour ce qui a déjà été annoncé. Cela pourrait changer à l'avenir... mais la décision de changer le processus n'a pas encore été prise.
Non, rien n'a changé par rapport à l'annonce précédente, pluie et neige ne seront pas incluses lors de la sortie... qui nécessite des animations pour le pare-brise, les surfaces des avions et le terrain. Pas sûr des éclairs et du tonnerre.

Nous avertirons la communauté lorsque nous publierons des captures d'écran avec Speedtree 8.0.
Le logiciel Speedtree 9.0 n'était pas terminé lorsque nous avons commencé nos travaux pour implanter la végétation et les arbres mis à jour. Nous avons donc travaillé à partir de Speedtree 8.0 et continuerons à le faire pour la sortie de TF 6.0.

La bonne nouvelle, c'est qu'une mise à jour ultérieure de Speedtree 8.0 à 9.0 est relativement simple... comparé à la complexité de la mise à jour de Speedtree 5.2, (release game version actuelle) à Speedtrese 8.0.

IDV/Speedtree a été racheté par Unity... et encore plus que Simul et trueSKY avec leur attention sur Unity/Unreal, la priorité d'IDV est maintenant de développer un logiciel pour le produit exclusif de leur propriétaire Unity. La bonne nouvelle, c'est que TF est passé sous la porte et que nous avons une licence pour les deux 8.0/9.0 (9.0 maintenant presque complète pour Windows) ce qui devrait permettre aux CLIFFS d'être à la pointe de notre végétation pendant longtemps.
Les avantages de Speedtree 8.0 par rapport à Speedtrese 5.2 actuel sont :

- Des modèles de végétation de meilleure qualité

- Plus de variété dans les modèles... les bibliothèques Speedtree 8.0/9.0 sont assez grandes... y compris beaucoup de végétation plus petite... buissons, fleurs, etc.

- Opportunité de remplacer le système d'herbe CLIFFS existant par celui de Speedtree.

- Opportunité de créer plus facilement des modèles de végétation personnalisés avec les outils Speedtree.

- Opportunité pour arbre/etc. mouvements dus au vent du système météo du jeu. (au début aucun effet du lavage d'hélice ou du couloir de saut)
Probablement d'autres dont je ne me souviens pas.
Veuillez noter : si vous allez sur le site de Speedtree pour regarder leur matériel... soyez conscient qu'il existe différentes versions de Speedtree. Par exemple, il y a la version pour Film... où les modèles de végétation sont extrêmement détaillés. C'est très différent du Speedtree for Games... où les modèles ne sont pas aussi détaillés. Dans un jeu, le PC suit des millions de modèles et les recrée en temps réel... c'est-à-dire à la volée. Les modèles ne peuvent pas être aussi complexes. Dans un film, les animations pour l'imagerie numérique peuvent être créées à des vitesses très lentes pendant le rendu, (bien moins qu'en temps réel) puis accélérées plus tard pour l'image réelle qui est montrée dans le film. Les modèles de végétation peuvent donc être très complexes et détaillés.
Je suis heureux de répondre lorsque nous avons du matériel qui peut être montré et quand j'en aurai le temps.

En ce moment, il y a un peu de place puisque les discussions avec Fulqrum sont temporairement interrompues pendant qu'ils étudient nos
Mais en plus, pendant que je suis ici, je ne travaille pas sur des modèles de vol d'avion ou de dommages, des armes de véhicules et de navires et des dommages, ou je ne m'occupe pas des impôts, des exigences commerciales, des licences ou de la location de TF. Tout le monde à TF a de multiples fonctions et est étiré à la limite.

SCG_Bomme de neige :

« Le fait est que tout est RELIÉ. Tu ne peux pas tout avoir. Tout doit être fait simultanément, adn il serait fou d'en libérer une partie, si complète, sans tester comment cela affecte les autres parties en bas de la route. Il est beaucoup plus facile de passer les graphiques de bas à plus haut que d'enlever quelque chose à la communauté. Nous devons développer jusqu'à un certain niveau de performance le plus bas, pour que la plupart des gens puissent jouer le jeu. Nous avons des niveaux gradués de graphisme intégrés, avec des distances de tirage, des niveaux de détails, etc. à la musique fine. Mais vous ne pouvez pas libérer un ou deux de ces morceaux. Ils ont tous besoin de jouer gentiment ensemble et c'est un don et une prise. Nous continuons à optimiser les choses sous le capot pour le rendre plus efficace, afin de pouvoir augmenter un peu les graphiques dans d'autres domaines. "
Scie à buzz;

Comme l'explique Schneemann, c'est exactement pourquoi la Bêta doit inclure la VR ainsi que tous les autres nouveaux éléments... nous devons savoir que nous ne mettons pas la barre trop haute en 2D... et puis découvrez que les utilisateurs de VR n'ont pas de chance à moins qu'ils n'aient le dernier et le meilleur absolu.

Nous devons fournir aux utilisateurs des options graduées pour qu'ils puissent adapter leurs paramètres.

C'est pourquoi tout le processus est si impliqué et pourquoi cela prend du temps. Nous faisons évoluer tout le système graphique, pas seulement un élément.
Nous avons également récemment réparé les vues cassées dans les véhicules... pour que les joueurs puissent sauter dedans et les utiliser s'ils le veulent.
Nous espérons avoir un système de véhicules terrestres entièrement révisé pour TF 6.
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMar 9 Mai - 8:53

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeMar 16 Mai - 8:22

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeDim 21 Mai - 8:37

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeDim 21 Mai - 11:03

Très très joli bounce
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeLun 5 Juin - 8:22

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeVen 11 Aoû - 11:22

Buzzsaw a publié ceci:

"Bonjour à tous

J'ai reçu la confirmation de Fulqrum que l'annonce du scénario et du contenu du DLC TF 6.0 sera faite dans les deux premières semaines de septembre. (le mois prochain)

Une date plus précise pour l'annonce viendra plus tard.

Ce n'est pas la sortie du DLC fini... qui viendra plus tard... bien que l'annonce inclura un trimestre et une année projetés pour la sortie.

Merci pour la patience de chacun.
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeJeu 17 Aoû - 12:49

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeSam 19 Aoû - 19:53

Un vrai brouillard



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MessageSujet: toto_titi   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeLun 25 Sep - 19:27

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeVen 29 Sep - 20:48

Quelques images du Typhoon postées par major_setback

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeVen 29 Sep - 20:59

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeVen 29 Sep - 21:30

Sympatoche Chef!!!
Il va falloir que Polak nous concocte des missions "Campagne de France" Smile Manque plus qu'un Breguet 693!!!!
A bientôt!!!!

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeSam 30 Sep - 13:08

Voici les premières images du Fairey Swordfish lui aussi en développement.
Cet avion a joué un rôle tragique mais héroïque dans l'Opération Cerberus.
C'est également un avion qui jouera un rôle important dans un module TF ultérieur... il sera donc éventuellement pilotable...

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Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Front-lower

Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Slats

Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Desktop-Screenshot-2023-01-29-13-14-52-85

Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Desktop-Screenshot-2023-02-02-15-09-48-73

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeSam 30 Sep - 19:30

Qui dit que Cliff n'a pas d'avenir ???     Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 1f602  Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 1f602  Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 1f602

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeDim 1 Oct - 18:46

Il ne manquera plus que le cutiss h75 et on sera pas mal pour la bataille de France, va falloir que Mike agrandisse un peu la map bounce
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 Icon_minitimeDim 1 Oct - 19:39

Citation :
Il ne manquera plus que le cutiss h75 et on sera pas mal pour la bataille de France
Exact Polak mais on peut aussi imaginer un MB 151 ou 152. De toutes manières, c'est que du bon.
Avec le Swordfish, on peut envisager un P.A. alors Chef? Ou......Biiiiiiiip Biiiiiiip !!!!!!! Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 19 1f600
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