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 Team Fusion Work In Progress (WIP)

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeMar 17 Oct - 9:05

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeSam 28 Oct - 15:08

De Buzzsaw :

bonjour Tous

Nous aurons plus d'informations sur un avion supplémentaire actuellement en développement dans un post ultérieur. Nous avons un type d'avion très important en développement assez avancé. Ce ne sera pas une partie de DIEPPE, mais sera plutôt la pièce centrale d'un autre module.
----
Ce post est le premier d'une série de trois décrivant notre développement et notre planification de nouvelles cartes pour la série CLIFFS.
Il y a certainement la possibilité d'ajouter des cartes supplémentaires en plus de celles qui sont discutées dans ces posts, mais pour le moment ces cartes sont au centre de nos efforts.
Remarque : Toutes les cartes sont sujettes à changement, selon la planification, les discussions avec Fulqrum, le succès du module TF 6.0 DIEPPE, ainsi que la volonté des membres de notre équipe de poursuivre leur travail avec le moteur CLIFFS.
Je recommande de lire l'autre post récent : "Comment les décisions de création de cartes ont été prises" avant de lire ceci.
Centre-Ouest de l'Égypte (TF-7.0)
Cette carte est conçue pour compléter la carte TOBRUK existante... il fera partie du module TF 7.0 prévu qui couvrira la campagne aérienne dans le désert occidental de juillet 1942 à novembre 1942 et nous permettra de terminer la campagne du désert.
Cette carte est ingame sous forme bêta et est en cours d'élaboration parallèlement aux travaux en cours sur la carte du canal DIEPPE et à la carte TOBRUK améliorée. Pour le moment nous n'avons que des textures simplifiées à vous montrer. Il n'y a pas de végétation actuellement sur la carte... il utilisera la végétation Speedtree 8.42 une fois que ce programme sera intégré au moteur de jeu CLIFFS. La nouvelle carte et le nouveau module comprendront bien sûr les mises à jour visuelles, ainsi que la VR.
La carte partagera beaucoup de ses textures finales et de sa végétation avec la carte TOBRUK améliorée qui reste à sortir... bien qu'il ait des textures uniques à elle seule... pour illustrer par exemple la dépression du Quattara et les zones du delta du Nil.
Certains des bâtiments de TOBRUK seront utilisés sur cette carte, mais cela ajoutera pas mal de nouveaux types... pour nous permettre de construire la ville d'Alexandrie et la base navale là-bas. La ville du Caire ne sera pas incluse sur la carte.
Comme mentionné, cette carte fera partie du module TF 7.0. Dans le cadre de ce module, nous présenterons un certain nombre de nouveaux types d'avions, dont l'un des centres de table, le B-24D américain. Ce bombardier lourd a été utilisé pour la première fois pendant la Deuxième Guerre mondiale dans l'hémisphère occidental par l'USAAF dans le cadre du projet Halverson basé en Égypte en 1942. (HALPRO) Pendant cette période, le B-24 a été utilisé comme bombardier lourd pour soutenir la 8e armée britannique pendant la campagne d'El Alamein. Un petit nombre, (13 B-24) de HALPRO, ont également attaqué les champs pétroliers de Ploesti en juin 1942, mais nous ne reproduirons pas cet événement ou ne créerons pas de carte pour lui. La modélisation B-24D n'a pas encore commencé bien que nous ayons un modélisateur désigné qui est impatient de commencer une fois que le travail 3d pour DIEPPE Nous allons également inclure une version tropicale du B-17E dans TF 7.0... Ces avions faisaient également partie de HALPRO, avec les B-24 formant plus tard les 376e et 98e groupes de bombes de l'USAAF. Le B-24 sera utilisable sur la carte du canal DIEPPE. Pour TF 7.0 nous prévoyons également d'introduire au moins un nouveau type de chasseur, ainsi que de nouvelles variantes de types de chasseurs existants et, espérons-le, de nouveaux bombardiers italiens et américains bimoteurs. Il y aura aussi de nouveaux véhicules et navires.
Nous comptons également développer les aspects terrestres et navals du moteur de jeu CLIFFS central pour TF 7.0 afin de permettre aux joueurs d'expérimenter et de contrôler en première personne un environnement Air/Terre/Mer entièrement intégré... un champ de bataille entièrement intégré à une échelle inexistante. L'avion sera toujours au centre de la simulation, mais le joueur sera en mesure de contrôler les navires/véhicules et/ou les formations de vaisseaux/véhicule, soit en première personne en tant que commandant de véhicule/navire, soit en utilisant des interactions sur carte tractable en tant que commandant d'un champ de bataille stratégique. Ces nouvelles fonctionnalités du moteur de jeu TF 6.0 seront rétroactivement raccordées à BLITZ/TOBRUK/DIEPPE après la sortie de TF 7.0.
Plus de détails sur le contenu exact de TF 7.0 après la sortie de DIEPPE.
Les images montrent :
Vue d'ensemble de la carte de contour de la zone (cliquez sur la carte pour l'agrandir, puis "ouvrir l'image dans un nouvel onglet" pour
Région d'Alexandrie ( textures de substituant basse résolution... pas de bâtiments, ni d'installations de quai, pas d'escarpement, pas de formation rocheuse, etc )
Dépression Quattara ( textures substituant à basse résolution... pas d'escarpement, pas de formation rocheuse, etc. )
De plus, Buzzsaw a ajouté :
Ce post a pour but de fournir à la communauté une compréhension de la raison d'être des décisions de création de cartes de Team Fusion.
Tout d'abord : la taille maximale de la carte dans le moteur de jeu d'origine et actuel est d'environ 400 km X 400 km.
TOBRUK :
- Au moment de l'accord avec 1C Online Games, Team Fusion s'est vu présenter une copie du code source. Ce n'était pas la dernière version, car elle avait été perdue, nous avons eu de la chance que la version qui nous a été donnée ait été sauvegardée sur un ordinateur qui a été négligé pendant les rénovations, etc. qui s'est produit après le départ d'Ilia Shevchenko et de son équipe.
- On ne nous a pas donné d'outils qui pourraient nous permettre de travailler avec le moteur de jeu et le code source. Il n'y avait donc pas d'outil de création de cartes, il n'y avait pas d'outils pour permettre l'importation d'avions et d'objets 3D dans le jeu et il n'existait pas d'instructions sur la façon de
- Nous avons pu adapter l'outil d'importation d'avions/objets IL-2 1946 pour fonctionner en CLIFFS et grâce à beaucoup d'essais et d'erreurs, nous avons pu comprendre les méthodes utilisées pour programmer les différents systèmes de modélisation
- Cependant, bien que nous ayons cherché, rien n'a été trouvé et nous avons dû construire notre propre outil cartographique. N'importe qui peut créer une représentation 3d cartographiée d'une section du terrain historique, mais pour importer ce gros objet 3D dans un jeu de telle sorte que le moteur physique du jeu reconnaisse les surfaces et les substances qui composent la carte, les objets que vous souhaitez placer, ainsi que les températures, la météo intégration, etc. nécessite un outil qui peut traduire tous ces éléments à travers le moteur physique en une simulation d'un environnement réel.
- Après 3 tentatives ratées, (3 bugfests) nous avons enfin pu construire un outil de carte de première génération, mais l'horloge tournait sur TF 5.0, et cet outil de génération initiale n'avait aucun moyen de créer des environnements aquatiques autres que la mer... donc pas de rivières, pas de lacs, etc. En plus les problèmes de ponts etc qui existait sur la carte de la Manche est resté... mieux vaut éviter beaucoup de traversées de rivière.
- Au départ, nous avons pensé à une carte de Malte, mais cela nécessitait au moins une section de la Sicile, qui a de nombreux cours d'eau et cours d'eau. Une carte européenne du Nord-Ouest était hors de question. Le choix évident était une carte nord-africaine de Libye/Égypte... il n'y a que des Wadis secs dans le désert. La zone qui a vu le combat correspondrait au format 400 X 400 km.
- De plus, nous avions déjà un certain nombre d'avions qui étaient des IA, c'est-à-dire non volables par les joueurs, faute de cockpits... qui pourrait être rendu volable relativement facilement. Les avions existants pourraient aussi avoir de nouvelles variantes créées. Tout cela serait compatible avec une campagne dans le désert.
- Enfin, une carte du désert est relativement peuplée, elle peut être réalisée sans beaucoup d'efforts, et pour une équipe qui apprenait sur le travail, le choix était évident.
- Nous avons donc pris la décision pour TOBRUK.
DIEPPE :
- Au lancement de TOBRUK, nous avions un outil cartographique qui pouvait faire des rivières. Après TOBRUK on avait le choix... aller à un autre scénario méditerranéen, l'Afrique du Nord ou Malte, ou retourner au NW Europe. Nous ne pensions pas que la communauté voulait une autre carte de l'Afrique du Nord immédiatement. (nous pensons que la nouvelle version de TOBRUK avec 4k terrain, Speedtree 8.42 et trueSKY sera plus populaire) Nous avions maintenant un outil cartographique qui pourrait faire un scénario à Malte... mais le délai pour créer la carte serait long... la zone dont Malte et la Sicile qui est nécessaire est assez grande, il y a beaucoup de villes et de villages, ils ont beaucoup de types de bâtiments uniques. Et le terrain est incroyablement complexe
- La carte de la chaîne existante était populaire, mais les insectes sont montés. Si nous passons beaucoup de temps à réparer tous ces bugs, nous n'aurions pas le temps de construire une toute nouvelle carte de l'Europe du Nord-Ouest. Quoi qu'il en soit, une nouvelle carte couvrant une région du nord-ouest de l'Europe serait incroyablement dense, un nombre énorme de routes, un nombre énorme d'agglomérations et de villages, un nombre énorme des bâtiments uniques. Ça prendrait des années.
- Nous savions que la communauté était enthousiaste à propos du combat aérien qui comprenait des B-17... et il y avait un noyau de jockeys de bombardier qui seraient ravis d'avoir cet avion comme balade.
- Le raid de Dieppe était un choix évident. Nous pourrions réparer la carte actuelle de la bataille d'Angleterre, et créer une nouvelle version de la carte de la chaîne pour 1941-42. Nous pourrions ajouter le B-17, plus un certain nombre de nouveaux types, dont le FW-190, Typhoon, P-51A, les modèles ultérieurs du Spitfire, Bf-109, etc. La carte de la Manche est une grande carte... la région de Dieppe n'est pas celle qui a vu beaucoup d'utilité en BLITZ... donc en fait, ce serait un nouveau terrain pour les joueurs de survoler.
----
TF 7.0 Centre-Ouest de l'Égypte :
- Encore une fois, une carte de Malte est encore loin. Plusieurs années. Créer une nouvelle carte du désert serait beaucoup plus simple, elle pourrait utiliser beaucoup des mêmes textures et caractéristiques que la 2ème génération TOBRUK... et nous pourrions travailler sur la carte de Malte en parallèle. La nouvelle carte du Centre-Ouest de l'Égypte nous permettrait d'introduire un certain nombre de nouveaux types d'avions qui devraient être populaires... et qui pourrait être utilisé sur la carte de la Manche et la carte TOBRUK. (voir le post détaillé sur cette carte et ce scénario dans cette section forum)
TF 8.0 mer Méditerranée... y compris Malte et la Sicile : (publication détaillée à venir plus tard)
TF 9.0 Taille agrandie NW Europe Carte... au moins 600 km X 600 km... Est de la Grande-Bretagne, nord de la France, Belgique, Luxembourg, Hollande et Allemagne de l'Ouest : (publication détaillée à venir plus tard)
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeSam 28 Oct - 17:22

Ben voilà, on sait où on va !

https://www.facebook.com/groups/298167406958460/?hoisted_section_header_type=recently_seen&multi_permalinks=6466814446760361

Ne trouvez vous pas que l'auto ressemble à la caterham de Voss ?

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Dernière édition par OBT~brunov le Dim 29 Oct - 17:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 29 Oct - 8:17

Plus de nouvelles de Buzzsaw dont la VR et la mise à jour visuelle.
" Il y a 6 heures, le n° 54_Reddog a dit :
Imaginez si, au lieu de ce post, il y en avait un qui annonçait la sortie réelle de la mise à niveau visuelle attendue depuis longtemps et très promise et excitée plutôt que des promesses futures vagues et sans sens... quel monde ce serait.
De nombreux flux de travail sont en cours dans le développement de CLIFFS par TF. Nous avons des programmeurs qui travaillent sur le code, des artistes 3D qui travaillent sur des avions/objets, des programmeurs sonores, des développeurs de cartes, des graphiques, des programmeurs qui travaillent sur les importations, des programmeurs travaillant sur des modèles de vol et de dommages, etc etc.
Nous avons reçu de nombreuses demandes pour plus de transparence sur la planification et les décisions prises par TF en ce qui concerne les cartes et les scénarios.
Les messages faits hier visaient à répondre à ces questions
En ce qui concerne ce qui se passe avec la mise à jour visuelle, nous avons été ouverts concernant les progrès.
C'est-à-dire :
- Nos programmeurs travaillent à résoudre les crashs qui se produisent pendant l'utilisation de la VR et continuent de progresser. Sinon nous sommes très heureux de la mise en œuvre. Un de nos programmeurs a posté sur le forum ATAG une explication de la raison pour laquelle il faut si longtemps pour trouver ces types de bugs :
... le problème est avec le jeu mais trouver le problème est ce qui est compliqué car le problème pourrait être n'importe où mais vous ne le remarquerez pas avant longtemps après qu'il ait été déclenché.
C'est comme laisser un livre dans une maternelle. Ensuite, après quelques jours, vous le prenez et commencez à le lire. Quand vous arrivez à la page 200, vous remarquez que la page a été "peinte" avec un dessin. Le gamin qui l'a fait serait le "bug" et la page le "crash".
Maintenant un autre parent avec un livre différent (le PC) fait pareil juste pour trouver le "dessin" à la page 300 au lieu de 200.
À ce stade, vous avez deux dessins (crashs) à différents endroits du livre (jeu) mais vous n'êtes pas plus près d'identifier le gamin qui fait les dessins (le bug).
C'est pourquoi il est si important de pouvoir reproduire de façon fiable un accident. Si vous pouvez d'une façon ou d'une autre faire le livre pour être dessiné toujours sur la même page, vous pouvez surveiller cette page jusqu'à ce que quelqu'un dessine dessus et ensuite vous trouverez le coupable.
D'un autre côté, si vous ne savez même pas quelle page regarder, alors il est très, très, très, tres, très difficile d'attraper le coupable dans le sac.
----
Maintenant, la même explication mais en langage informatique :
Le jeu a un bug quelque part qui écrit au mauvais endroit en mémoire. Cet endroit est aléatoire et peut être n'importe quoi, du code de jeu à la vitesse d'une balle qui a été tirée il y a 5 secondes.
Selon l'endroit où tombe la mémoire aléatoire, vous pouvez vivre un accident ou même ne pas le remarquer. Pire que ça, l'adresse mémoire pourrait ne rien affecter pendant un certain temps.
Par exemple :
- Le bug est déclenché et écrit des conneries à un lieu de mémoire utilisé par l'animation des vitesses. Après 1 heure de jeu, vous revenez à l'atterrissage, prolongez le train et le jeu s'écrase.
- Pour rendre les choses plus compliquées, il se trouve que dans votre configuration particulière, le bug écrase toujours la même adresse et vous obtenez toujours le crash quand vous prolongez les vitesses.
- Pensant que c'est reproductible, vous signalez un accident lors de l'allongement de l'engrenage mais comme vous pouvez maintenant l'imaginer, il n'a rien à voir avec ça et dans d'autres configurations, cela n'arrive même pas donc les devs peuvent passer 2 semaines à déboguer le code de l' Rien.
Les développeurs savent qu'il y a un bug (ou plus) mais localiser ce genre de bug est extrêmement difficile. Les insectes reproductibles sont faciles dans le sens où, en quelques jours, on peut trouver la cause fondamentale d'un insecte qui saute et ne peut pas être attrapé.
De plus, on demande aux mêmes développeurs d'ajouter plus de fonctionnalités au jeu. Rendant leur temps limité.
---
- Nous sommes à 80% sur l'intégration de trueSKY, avec un certain nombre de bugs restants... l'interaction problématique de la fumée/effets du jeu original et des nouveaux nuages trueSKY ainsi que les scintillants sur les objets terrestres étant notre objectif.
- Nous continuons les travaux sur la mise en œuvre de Speedtree, avec l'Alpha interne qui progresse bien. Lorsque nous pourrons ajouter ce travail à la version bêta VR, nous le ferons.
Quand la mise à jour visuelle sera terminée, nous ne pouvons pas dire avec certitude. Notre estimation la plus pessimiste serait une publication avec TF 6.0.
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeJeu 2 Nov - 13:19

Buzzsaw :

"Pour le moment, le seul élément prévu dans le prochain paquet graphique est PBR... (nous avons construit nos cockpits d'avions avec un programme graphique qui permettrait une mise en œuvre rapide de PBR) ce qui pourrait être inclus sera déterminé lorsque les programmeurs/3d artistes commenceront à travailler et que nous examinerons nos ressources.

En attendant, nous travaillons dur pour terminer la mise à jour visuelle et TF 6.0 et avons d'autres plans en cours, ... voir mes posts supplémentaires d'avion et mes posts de carte dans la section du forum "Team Fusion Notes"... sans compter que nous aurons une grande annonce concernant un autre avion important dont la modélisation 3D est déjà bien lancée... et qui sera la pièce centrale d'un 4ème nouveau module pour suivre de près la sortie de TF 6.0... devant TF 7.0. "
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeJeu 2 Nov - 23:25

OBT~brunov a écrit:
Ben voilà, on sait où on va !

https://www.facebook.com/groups/298167406958460/?hoisted_section_header_type=recently_seen&multi_permalinks=6466814446760361

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lol! je dirai plus à une Morgan , mais l'esprit est un peu là en effet Very Happy
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeJeu 1 Fév - 15:33

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 18 Fév - 13:58

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 18 Fév - 20:09

Il a l'air pas mal ce "Butcher" Lionel, moi je me languis de voir l'habitacle cheers

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeLun 19 Fév - 19:25

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeLun 19 Fév - 19:25

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 3 Mar - 10:57

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 3 Mar - 20:06

Magnifique!!! Va falloir que je test la Bêta et que je change de PC...

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 3 Mar - 21:57

J'ai un copain qui s'appelle Jason et qui m'a dit "c'est vraiment pas terrible" lol!
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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitimeDim 10 Mar - 19:21

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MessageSujet: Re: Team Fusion Work In Progress (WIP)   Team Fusion Work In Progress (WIP) - Page 20 Icon_minitime

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