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 SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX

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MessageSujet: SoW - BoB : interview d''Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeVen 22 Mai 2009 - 6:39

interview de Doug "guod" Atkinson - traduction C6 a écrit:

Par Doug "guod" Atkinson

SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Air_341a_009


Oleg nous parle du futur


SimHQ a la chance d'avoir une opportunité de plus de parler à propos de notre hobby qu'est la simulation de vol avec Oleg Maddox et son collègue et ami de longue date Ilya Shevchecko. Nous allons parler de la série Storm of War et des deux premiers titres de cette série : Storm of War: Battle of Britain et Storm of War: Korea. Nous discuterons aussi de systèmes de protection et de DRM, des mods d'IL2, et d'autres sujets intéressants tournant autour de la simulation de vol. Comme nous le savons tous, Oleg et Ilya ont un regard privilégié sur la simulation de vol et la simulation en général, et nous sommes très heureux qu'ils le partagent avec nous.

L'industrie de la simulation de vol




Doug: Merci une fois de plus, Oleg, de répondre à nos questions et merci Ilya de vous joindre à nous. Nous avons cette fois quelques thèmes spécifiques, choisis par l'équipe de SimHQ, sur lesquels nous aimerions que vous nous donniez votre point de vue.

Oleg : Tout le plaisir est pour nous. Ca devrait être amusant.




Doug : OK, allons-y. Pourquoi la Russie est-elle devenue le nouveau pivot du développement de simulations de vol ?

Oleg : Je ne pense pas que ce soit le cas. Les autres en font aussi. Certains arrivent à faire mieux, d'autres non. Tout cela fluctue avec le temps. A l'instant présent, il se trouve que cela fluctue dans ce sens. Nous verrons ce qu'il arrive ensuite.

IIya : Il y a aussi le fait que les simulateurs de vol sont le type de jeux le plus complexe à développer. Ils exigent une équipe d'experts réellement spécialisés. Les développeurs de simulations de vol ne peuvent être seulement de talentueux concepteurs de jeux, artistes ou programmeurs. Même de telles personnes sont difficiles à trouver, et pour un simulateur de vol, vous avez aussi besoin de gens parfaitement au fait de certaines matières scientifiques très complexes, en plus de capacités artistiques et de programmation. Je doute que vous trouviez beaucoup d'équipes comprenant autant de gens diplômés en aérodynamique, physique ou conception d'aéronefs que dans celle d'Oleg.

Donc, peut-être que la Russie produit plus de simulations de vol que d'autres pays, grâce à la combinaison de deux facteurs : la présence de quelques-une des spécialistes en aviation les plus compétents du monde, et les conditions post-Soviétiques qui limitent le nombre d'emplois dans le secteur aéronautique.





Doug : Reverrons-nous jamais le temps où les simulateurs de vol auront l'importance qu'ils avaient vers le milieu des années 90 ?

Oleg : J'en doute. Les simulateurs de vol aujourd'hui sont très complexes, à cause de leur qualité et leur fidélité toujours plus grandes en ce qui concerne la physique, les graphismes, et beaucoup d'autres points. Dans les années 90, les choses étaient bien plus simples. Aujourd'hui, créer un simulateur du niveau d'IL2 coûte énormément d'argent, et peu peuvent se le permettre, à cause du marché des jeux PC qui s'amenuise. Cela se discute, cependant, parce que les vrais simulateurs ne peuvent être conçus que pour les PC et non pour les consoles. Je pense qu'il n'y a de place que pour trois ou quatre développeurs majeurs de simulations de vol sur le marché à l'heure actuelle, et probablement dans des secteurs non compétitifs entre eux (Simulateurs WWI, simulateurs WWII, simulateurs d'avions modernes, et peut-être simulateurs d'hélicoptères dans un dernier segment). Ceci est dû au fait que la complexité force à une spécialisation toujours plus poussée. Il est presque impossible pour un développeur seul de sortir des simulateurs couvrant tout le spectre de l'histoire de l'aviation, à moins de sortir un jeu d'arcade, ou un simulateur d'ovnis.




Doug : Quelle fut votre plus grande surprise dans le secteur de la simulation de vol ?

Oleg : La fermeture de l'Aces Studio de Microsoft. Ces types semblaient virtuellement invincibles dans leur niche. Ils étaient leader, de fait, et disposaient d'un support de tierces parties exceptionnel. Pour ces tierces parties, la nouvelle a dû être un choc terrible.




Doug : Y eut-il des événements que vous aviez prévu ?

Oleg : La disparition de certains de nos concurrents. Ils tenaient peu compte de beaucoup de choses nécessaires dans une simulation de vol bien équilibrée. Par exemple, l'intérêt de l'utilisateur pour des choses nouvelles et jamais simulées avant, et la précision de la modélisation en évitant d'en faire trop.




Doug: Est-ce que la fermeture de Aces par Microsoft vous concerne ? Vous avez déjà dit que vous vouliez attirer les développeurs de Flight Simulator grâce aux capacités de votre nouveau moteur pour qu'ils puissent éventuellement appuyer vos futures tentatives, mais en ce qui concerne la perte d'un groupe si important, est-elle de mauvaise augure pour les simulations de vol, ou est-ce juste du business ?

Oleg : Ce que je peux dire c'est que les affaires sont les affaires. Avec la crise économique, Microsoft faisant toujours les choses avec d'énormes quantités de personnes pas toujours nécessaires et des charges massives, ils auraient peut-être pu éviter de fermer tout le studio en limitant le management et en gardant uniquement les développeurs ayant le plus de succès.

Pour parler de ce que je voudrais pour moi-même, ayant vu l'imposante industrie de tierces parties construite autour de MSFS, nous avons toujours prévu de prendre notre part du gâteau. Ou, plus précisément, de donner à ces tierces parties quelque chose de plus excitant à faire. Avec IL-2, nous n'avions pas un moteur conçu pour faire appel à des développeurs extérieurs, surtout à cause de sa dimension de jeu en ligne cruciale, donc nous ne pouvions tout simplement pas ouvrir le jeu à des équipes extérieures. C'était impossible sans faire prendre de risques au jeu en ligne honnête.

Aujourd'hui, nous avons trouvé le moyen d'avoir notre part du gâteau, et d'en manger aussi. Au départ, notre but n'était pas tant de récupérer des équipes travaillant pour MSFS, que de créer notre propre industrie satellite de zéro, en donnant un moyen aux fans désireux de développer et étendre l'univers Storm of War. Nous allons donc donner des outils propriétaires aux développeurs extérieurs qui leur permettront d'ajouter de nouveaux avions ou objets dans le moteur de Storm of War, sans que leur travail affecte l'honnêteté du jeu en ligne.

Cependant, avec la fin d'Aces Studio, j'espère réellement que beaucoup des développeurs externes de MSFS vont commencer à regarder dans notre direction, et envisager de passer à Storm of War.


IIya : J'ai le plus grand respect pour l'équipe de développement du cœur de MSFS, et pour l'énorme quantité de développeurs de Flight Simulator répartie dans le monde entier. Ils contribuent à garder vivant ce secteur. Il y a là de superbes talents, et certains des produits MSFS développés par des tierces parties sont aisément d'aussi bonne qualité que quoi que soit développé par des équipes professionnelles. Si nous parvenons à en mettre quelques-uns de notre côté, ce serait bon pour tout le monde, pour nous, pour eux, et, plus important, pour les utilisateurs du jeu.

Souvenez-vous que le moteur de Storm of War est très flexible, et est conçu dès le départ pour satisfaire à des standards de nouvelle génération. Sans support de tierces parties, nous pourrions à peine commencer à explorer les possibilités offertes, et elles sont réellement sans fin. Pour les tierces parties, il n'y a aucune limite. Vous pourriez couvrir toute l'histoire de l'aviation, depuis la première guerre jusqu'à aujourd'hui, militaire ou civile, avions à hélice ou à réacion, et tout le reste. Simplement tout ce que vous pourriez imaginer.

Il y a beaucoup trop de possibilités pour une équipe de développement... Regardez jusqu'où nous avons amené IL-2, au cours des années, alors que tout devait passer par Oleg. Je ne peux même pas imaginer les choses que nous allons voir avec un moteur puissant, de nouvelle génération, ouvert aux talents extérieurs.





Doug : A propos des mods pour la série IL2, des personnes extérieures furent encouragées à créer les modèles de certains avions pour qu'ils soient intégrés dans la simulation par 1C : Maddox (ce qui est aussi prévu pour Storm of War : Battle of Britain). Des exigences techniques et des directives avaient été publiées pour les volontaires. Ces spécifications à respecter pour l'intégration des modèles dans le moteur de jeu seront-elles disponibles avant ou après la sortie ?

Oleg : Cela ne va pas fonctionner exactement de cette manière. Notre nouveau produit ne nécessitera plus notre intervention dans la création de nouveaux objets dans le jeu. Au contraire, il est conçu pour nous exclure du processus. Nous allons sortir des outils spéciaux qui permettront à des développeurs extérieurs de se passer de nous, c'est à dire convertir leurs modèles dans le format que le jeu utilise, régler et peaufiner leurs modèles de vol, etc, etc. Cependant, leur travail ne sera pas automatiquement accepté par tous les serveurs en ligne. Les serveurs en ligne auront la possibilité d'exclure tous ces contenus, et d'autoriser uniquement ceux qui auront été créés ou autorisés par nous. Et, de notre côté, nous allons travailler pour passer en revue, sélectionner, et certifier certaines créations externes pour les serveurs en ligne protégés, si bien sûr les développeurs externes concernés nous le demandent.

Chaque serveur pourra choisir d'autoriser seulement des ajouts certifiés, ou alors d'autoriser tout ajout non certifié, ou même des objets certifiés par nous mais avec des paramètres modifiés.

En même temps que les outils, nous fournirons aussi des modèles échantillon comme exemples de ce qu'il faut faire. Nous pourrions même fournir des avions et véhicules type avant la sortie des outils.





Doug : La dernière fois que nous nous sommes parlés, vous avez indiqué que vous n'aviez aucune objection à discuter des mods. Quel est maintenant votre point de vue à propos du travail qui a été accompli ? Vos inquiétudes à propos des mods se sont-elles adoucies, ou au contraire, avez-vous de plus en plus de problèmes avec les mods ?

Oleg : Je ne regarde les nouveaux mods d'IL-2 que très rarement. Certains sont enthousiasmants. D'autres font même des choses que nous voulions faire nous-même mais pour lesquelles nous avons manqué de temps. Je ne m'étendrai pas plus sur le sujet.




Doug : Le fait que des gens produisent des mods sans se préoccuper de leur qualité vous attriste-t-il ?

Oleg : Cela me permet de mieux comprendre ce que nous devons implémenter ou non dans Storm of War.




Doug : Plus généralement, y aura-t-il un guide pour modder la série IL-2, ou la communauté devra-t-elle plus ou moins se débrouiller pour comprendre quels fichiers gèrent tel aspect du jeu (en supposant qu'ils savent déjà modifier le code) ?

Oleg : Nous ne prévoyons aucun exemple ou tutoriel pour IL-2. Personne dans mon équipe ne travaille sur IL-2 en ce moment. Si nous nous laissons distraire par IL-2, nous ne finirons jamais notre projet actuel. La totalité de mon équipe est dédiée à Storm of War. Et avec le nouveau moteur, vous serez capables de changer tout ce qui n'affecte pas les modes de jeu en ligne protégés. Bien entendu, certaines choses resteront fermées pour toujours, et nous n'allons pas ouvrir tout le code dès le début.




Doug : Les fichiers de sons seront-ils immédiatement modifiables ?

Oleg : Avec Storm of War: Battle of Britain, oui. En ce qui concerne IL-2, nous avons toujours eu quelques éléments de son ouverts depuis le début, et le reste a déjà été déverrouillé par la communauté.




Doug : Que pensez-vous des capacités des meileurs moddeurs d'IL-2 ?

Oleg : J'ai trouvé quelques personnes pour nous aider avec Storm of War: Battle of Britain dans la communauté des moddeurs IL-2. Bientôt, tout le monde les connaîtra. Smile




Doug : Etes-vous prêt à annoncer les 11 avions qui seront inclus dans Storm of War : Battle of Britain ?

Oleg : Tout d'abord, il ne s'agit plus de 11 mais de 17 avions, ainsi que, peut-être quelques variantes de plus. Je garde cependant la liste exacte secrète pour le moment. Smile




Doug : Vous avez été cité disant : "Des canons de DCA seront disponibles pour les joueurs". Ceci est-il toujours d'actualité, et si oui, combien et quels types de canons ? Seront-ils tous fixes ?

Oleg : Il est vrai qu'ils seront disponibles pour les joueurs. Au moins une canon de DCA par camp. Oui, ils seront fixes pour le moment, même si le moteur de jeu supporte des objets mobiles au sol contrôlables par le joueur.


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SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Img03



Doug : Avec une simulation et un éditeur de mission bien plus complexes qu'auparavant, envisagez-vous de faire suivre la vente du simulateur par la vente d'un manuel imprimé ?

Oleg : Je ne peux pas répondre à cette question pour le moment. Tout ce que je peux dire à ce sujet maintenant est ceci...

Un module "école de combat" devrait être intégré au menu principal, allant des bases du pilotage à un entraînement au tir sur cible tractée. Une pile de paperasse ne peut pas vous apprendre à voler.

Les choses que nous prévoyons de publier seront assez chères à imprimer (manuels des SDK, éditeurs, convertisseurs, etc.), donc ceci sera disponible gratuitement en format électronique.

Le reste ne prend pas beaucoup de place (description du menu, des réglages du jeu, etc.), donc je ne vois pas d'intérêt à cela.

Oui, un manuel publié avec de belles images est joli sur le papier, mais a un usage très limité dans notre monde numérique d'aujourd'hui. Tout spécialement quand votre produit est conçu pour être extensible à l'infini : les manuels imprimés sont très vite dépassés.

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MessageSujet: Re: SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeVen 22 Mai 2009 - 7:15

interview de Doug "guod" Atkinson - traduction C6 a écrit:
SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Img04



Doug : Pourrions-nous voir quelques captures d'écran de développement avec des personnages ? Nous avions des hommes s'enfuyant lors des attaques de convois dans IL-2, qui ajoutaient beaucoup d'atmosphère, et ne dégradaient pas les performances. Seront-ils repris et leur rôle sera-t-il étendu pour qu'ils deviennent des unités à part entière ?

Oleg : Je ne peux vous dire exactement à quoi cela ressemblera à la fin. Il y aura des personnages. Il y a des animations de squelettes (skeletal animation). Je ne peux pas dire quels éléments seront présents dans la première sortie, Storm of War : Battle of Britain.

POur le moment, je peux juste vous montrer notre standart de qualité pour les troupes au sol. Les personnels navigants seront mieux détaillés.

L'exemple ci-dessous provient d'un autre jeu 1C, Theatre of War II, mais les artistes responsables des modèles présents dans ces screenshots travaillent maintenant sur des personnages humains pour Storm of War : Battle of Britain, de meilleure qualité. Nous aurons plus d'une centaine de modèles humains différents, et peut-être jusqu'à 190, cela dépendant de la quantité que nous arriverons à produire avant que le logiciel soit gold.


SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Img05


Oleg : L'image ci-dessous vient de Storm of War : Battle of Britain. Elle montre bien notre attention pour le détail. Fondamentallement, tous ces éléments seront utilisés pour modéliser les aérodromes (exceptés les tanks). Le nombre d'objets au sol disponibles dans le moteur de Storm of War est significatif.



SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Img06


Doug : Pourrons-nous taxier depuis les hangars ?

Oleg : Yup.




Doug : Qu'en est-il des manches à air ? Pourrions-nous avoir une manche à air mobile nous indiquant la direction du vent ?

Oleg : Oui, elles sont fonctionnelles dans Storm of War : Battle of Britain.




Doug : A propos des communications audio, sont-elles présentes dans le jeu, ou allez-vous les négliger, puisque la plupart des gens utilisent TeamSpeak ou Ventrillo ?

Oleg : Nous aurons notre propre système, ainsi que la possibilité d'utiliser des programmes externes.




Doug : Le pilote bougera-t-il la tête dans le jeu, en liaison avec les actions du joueur par l'intermédiaire d'un hat ou d'un TrackIR™️ de NaturalPoint®️ ?

Oleg : Ceci sera totalement supporté.




Doug : Quel niveau de détail utilisez-vous pour modéliser la structure des avions dans Storm of War : Battle of Britain?

Oleg : Jugez-en par vous-même avec les images ci-dessous. Smile


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Doug : Dans les campagnes solo, à quel point l'histoire du jeu sera-t-elle compatible avec l'Histoire ? Par exemple, si je vole dans la RAF, dans un squadron polonais, vais-je être restreint dans le choix de mes aérodromes ? Cela fonctionnera-t-il aussi par squadron ? La météo correspondra-t-elle à la météo d'époque ?

Oleg : Une campagne statique est nécessaire pour ce genre de choses. Les campagnes dynamiques conviennent mal à ce genre d'exactitude historique. Nous fournirons avec le jeu une campagne dynamique, et laisserons les campagnes statiques aux développeurs externes. Cependant, nous essayerons dans notre campagne dynamique de rester aussi exacts historiquement que possible, sans pour cela verrouiller trop de choses.




Doug : Quelques questions de plus (pour l'instant) à propos de Storm of War : Battle of Britain avant que nous ne changions de sujet.

Vous avez dit récemment que vous désiriez que le jeu sorte pour le 70e anniversaire de la Bataille d'Angleterre. Cela correspondrait à Septembre 2010. Etes-vous confiant dans le fait que les simmeurs dans le monde joueront à Storm of War : Battle of Britain en Octobre 2010 ?


Oleg : Oui, c'est ce que nous prévoyons. Peut-être arrivera-t-il avant. Je ne peux donner maintenant de date exacte. Mais en Octobre 2010 (si ce n'est avant), Storm of War : Battle of Britain devrait avoir plusieurs milliers d'utilisateurs.




Doug : A un moment, vous avez annoncé que Storm of War : Battle of Britain était "complété à 60 %". En considérant que l'objectif original a été étendu, êtes-vous capable de nous donner un nouveau pourcentage ?

Oleg : Le contenu principal est maintenant prêt. 10 % du contenu - par exemple, les navires, et certains des objets au sol sur les bases - : c'est tout ce qu'il reste à faire. En même temps, nous sommes en ce moment en train d'ajouter de nouveaux effets 3D ainsi que de nouvelles fonctionnalités au moteur de la série Storm of War, et faisons les campagnes, animons les personnages, testons, re-testons, etc. Pendant l'année, nous allons passer du temps à compléter le moteur de la série et le premier projet, Storm of War : Battle of Britain. Dire que nous en sommes à 80 % serait correct.




Doug : Quelques membres de la communauté sont inquiets à propos du futur et de la santé de Storm of War : Battle of Britain, affirmant que le développement dure plus longtemps que prévu, et que par conséquent quelque chose doit aller mal. Pouvez-vous les rassurer en dire que l'avenir de Storm of War : Battle of Britain est brillant, et qu'il n'y a pas de raison de s'inquiéter pour le projet ?

Oleg : Premièrement, rappelons que IL-2 Sturmovik a été en développement pendant 4 ans avant la sortie du jeu. Ensuite, de nombreuses années de modifications et d'ajouts de fonctionnalités suivirent. Sans une conception du moteur prévoyant l'ajout de modifications au début du projet IL-2, nous n'aurions jamais vu de série IL-2. Mais gardez à l'esprit que IL-2 Sturmovik était juste un jeu.

Le moteur de la série Storm of War et le premier produit, Storm of War : Battle of Britain, est plusieurs fois plus complexe que le moteur de la série IL-2. De même, le contenu lui-même est dans certains cas cent fois plus complexe que dans la série IL-2. Et ce n'est pas tout. Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités dans le moteur de la série Storm of War qui donnera à Storm of War une longue, longue vie. Peut-être encore plus longue que celle du moteur de la série IL-2. Nous travaillons pour un "nouveau standard" de qualité et de fonctionnalités. Ceci prend beaucoup plus de temps en développement que pour un simple titre. Un autre avantage d'avoir le moteur de la série Storm of War - nous aurons besoin d'un an ou un an et demi de travail pour chaque nouveau titre. Les opus futurs de la série Storm of War verront le jour après un temps de développement beaucoup moins long que celui nécessaire pour la sortie du moteur de la série et du premier titre, Storm of War : Battle of Britain.



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MessageSujet: Re: SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeVen 22 Mai 2009 - 7:17

interview de Doug "guod" Atkinson - traduction C6 a écrit:
Protection du jeu et DRM


Doug : Que pensez-vous actuellement des protections de jeu et des DRM ?

Oleg : Je n'aime pas les protections, mais c'est à l'éditeur de décider. En général, c'est une question très complexe, et pour évoquer correctement tous les aspects de cette question j'aurais probablement besoin d'au moins autant de place que le reste de cette interview.




Doug : Que pensez-vous de l'idée d'obliger les joueurs à rester connectés 100% du temps pendant qu'ils jouent ?

Oleg : Je ne suis pas un grand admirateur de ces systèmes. Beaucoup de joueurs, spéciallement dans les parties du monde les moins développées, jouent encore maintenant majoritairement en solo et utilisent à peine Internet, dans le cas où ils ont un accès à Internet.




Doug : Aurez-vous besoin d'utiliser des systèmes de protection différents suivant les régions de commercialisation ?

Oleg: Je doute que ce soit nécessaire.




Doug : Quel est pour vous le meilleur moyen de contrer le piratage ?

Oleg: Des joueurs honnêtes et de bonne volonté. Les joueurs qui réalisent que le développement d'un jeu est très cher. Et, bien sûr, je réalise que nous ne vivons pas dans un monde parfait.




Doug : D'après-vous, quelle sera la méthode anti-piratage principale dans 5 ans ?

Oleg : Une protection en ligne demandant une authentification régulière par l'éditeur. Ceci n'empêchera pas le piratage, mais au moins cela limitera beaucoup de problèmes avec les protections matérielles et les vérifications de DVD.




Doug : Voyez-vous un futur dans lequel les boutiques de vente auront disparu, et où toutes les simulations seront uniquement accessibles par téléchargement ?

Oleg : Ceci pourrait déjà être en train de se passer avec le marché du jeu PC. Mais je ne suis pas vraiment convaincu moi-même. Avoir un bon vieux DVD dans les mains, cela semble tout simplement mieux d'une certaine façon.




Doug : Que pensez-vous du business model qui consiste à créer un environnement limité, puis vendre des avions, véhicules ou cartes supplémentaires en ligne ?

Oleg : Les simulateurs de vol ne sont pas vraiment le meilleur segment du marché pour ce genre de modèle. C'est probablement un des moins bons. de manière générale, cette méthode est viable et peut exister, les détails dépendant du secteur. Avec une simulation de vol, c'est peut-être plus viable encore si le cœur du jeu ainsi que quelques avions sont fournis gratuitement.

Ceci a du sens uniquement si votre jeu a déjà assez de contenu pour assurer plus de quelques heures de jeu. De nouveaux avions ou véhicules téléchargeables ajoutent beaucoup au gameplay, ce qui les rend attirants pour beaucoup de gens. Donc cela peut être très intéressant si le nouveau contenu comporte un bon nombre d'éléments, dont des avions, des véhicules au sol ou des cartes, pour attirer encore plus de monde.

Ceci peut aussi être mis en place quand le simulateur a déjà un bon nombre d'avions, 15, 30 ou plus, et que l'add-on offre quelque chose de nouveau. Surtout si il offre un avantage dans un combat en ligne, beaucoup de joueurs voudront alors l'acheter. Une meilleure offre attire plus de gens. Mais encore une fois, à mon avis, ce modèle est plus attractif dans d'autres genres, avec plus d'audience potentielle que les simulateurs de vol.

Je ne refuse pas totalement de considérer cette idée. Elle n'est, en fait, pas neuve.

Dans un simulateur de vol, les avions isolés, offerts gratuitement ou non, devraient principalement être conçus par des développeurs externes, tandis que l'équipe de développement principale devrait développer d'importants add-ons, donnant encore plus de possibilités aux développeurs externes pour étendre le jeu.






Autres simulateurs


Doug : L'un d'entre vous désirerait-il commenter le nouveau titre sur console, Birds of Prey ?

IIya : Oleg n'a qu'un contact limité avec les développeurs de BoP, mais j'ai plus de relations de travail avec les gens de Gaijin Entertainement. C'est une équipe incroyablement motivée, et je sais qu'ils sont enthousiastes à l'idée d'amener IL-2 sur de nouvelles plates-formes de jeu. Ils ont une tâche très difficile, parce que la complexité d'IL-2 n'est pas idéale pour les consoles. Je suis cependant confiant dans l'idée qu'ils feront un superbe travail, et je pense personnellement acheter le jeu le jour de sa sortie. J'espère réellement qu'il réussira à convertir d'autres joueurs à la simulation de vol.




Doug : L'un de vous a-t-il déjà volé sur DCS : Black Shark, et quelle fut votre impression ?

Ilya : Je ne pense pas qu'il soit vraiment fair-play pour nous de commenter publiquement le travail des autres. Tous les développeurs de simulations de vol ont récemment parlé d'IL-2 d'une façon ou d'une autre, à propos de la manière dont IL-2 gérait ceci ou cela, et de quelle façon ils pouvait dépasser cela. Les reviews de leurs produits et leurs chiffres de vente sont la réelle mesure de leur succès.

La qualité finale et le succès des opus de la série Storm of War devraient réellement être la seule réponse acceptable à cette question, ou à d'autres similaires. Talk is cheap, and the proof is in the pudding.





Doug : Nous savons que le développement du simulateur sur la guerre de Corée est suspendu pendant que l'équipe de développement travaille sur Storm of War, mais pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

IIya : La Corée fut dès le début prévue comme le second épisode de la série Storm of War, pour être développée en parallèle. Cependant, comme nous avons réalisé que développer le moteur de Storm of War était une tâche énorme, il devint clair que le développement en parallèle était contre-productif à ce stade. Tout est souvent assez difficile à prévoir pendant le développement de quelque chose, et travailler sur deux projets à la fois rend tout simplement les choses trop imprévisibles. C'est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer d'abord sur Storm of War : Battle of Britain ensemble, et de passer à la Corée seulement ensuite. Le développement du simulateur Korea n'a pas vraiment été suspendu, mais plutôt mis en second plan.

Je ne peux réellement pas donner plus de détails concrets pour le moment, à part pour dire que je suis extrêmement enthousiasmé par Storm of War : Korea. Je suis un grand fan des avions de cette période, et j'ai été assez chanceux pour m'asseoir dans quelques cockpits d'avions de l'époque et parler à beaucoup de vétérans de cette guerre. Travailler sur ce sujet a été très valorisant pour moi, et j'espère que cela se verra dans le produit final.




Interview originale par Doug "guod" Atkinson sur SimHQ
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MessageSujet: Re: SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeVen 22 Mai 2009 - 7:53

je prends la bouteille de rouge, le somua et je vous laisse les vélos lol!

c'est quand même beau et pis il a pensé à nous montrer des chars français (sous cocarde allemande)

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MessageSujet: Re: SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeVen 22 Mai 2009 - 18:21

En effet dans la réalité c'est la 21 panzer division qui a recyclée les somua et ce juste après la campagne d'afrique qui c'est terminée en 43.

Mais bon... tous ceci m'a mis l'eau à la bouche et ptete bien qu'en fin de compte je vais pas attendre 2 ans après la sortie de sow pour me le procurer bounce bounce
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MessageSujet: Re: SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeMer 6 Oct 2010 - 18:48

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MessageSujet: Re: SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX   SoW - BoB : interview d'Oleg MADDOX Icon_minitimeMer 6 Oct 2010 - 22:12

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