OBT ~ Escadrille virtuelle
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 Readme 4.02 traduit

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OBT~Miguel21®

OBT~Miguel21®


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Readme 4.02 traduit Empty
MessageSujet: Readme 4.02 traduit   Readme 4.02 traduit Icon_minitimeMer 12 Mar - 0:27

Traduit par Elgringo sur ATAG

http://theairtacticalassaultgroup.com/forum/showthread.php?t=9143


Ce que je retiens:

- manche à air fonctionnel

- blocage de la roulette de queue sur JU88, Ju87 et Br20

- ajout de cale (pour mise en chauffe du moteur par fort vent...)

- freinage ENFIN progressif sur les Spit, Hurri et Blenheim

- sirène d'alerte fonctionnelle

- DCA contrôlable

- mitrailleur arrière n'est plus limité à 5G (ça m’inquiète, car le bug était 5m/s....)

- les troues dans les ailes/fuselage affecteront "négativement" le vol (apparemment, ce n'était pas toujours le cas...)

- la traînée des trains fixes du Ju87 à été ajouté, il n'était pas pris en compte. Ce sera sympa de "redécouvrir" son comportement en vol.... Wink


-etc ....

ElGringo a écrit:


Traduction du post original d' ATAG_Bliss: http://theairtacticalassaultgroup.co...ead.php?t=9067

Hey les amis,
Team fusion a fait des miracles derrière les coulisses. Il y a tant de bonnes choses à venir avec la version 4.2 que la meilleure façon d' expliquer certains de ces changement est encore de mettre à votre disposion le README provisoire. L' équipe est actuellement entrain de tester une autre beta de la 4.2, et il y a deux ou trois bugs qui seront corrigés dans la prochaine version test.
Normalement le patch devrait sortir la semaine prochaine, vendredi avec un peu de chance. Gardez simplement à l' esprit que rien n' est gravé dans la pierre, et que les choses pourraient changer d' ici là. Mais ce readme vous permettra d' avoir un avant-goût des choses à venir.
Personnellement, avec le peu de temps dont j' ai disposé pour voler, je dois dire qu' il y a de nombreuses avancées majeures dans ce patch. que ce soit le comportement au sol, l' antialiasing FXAA qui fonctionne dans le jeu (plus besoin de sweetFX!), les mitrailleurs arrière enfin utiles, les effets de trainée induits par les dommages à l' appareil, ou tout simplement les sensations de vol en général, cette version représente une avancée majeure. Je prévois que nombre d' entre vous vont devoir se réentrainer aux décollages/atterrissages
Mais trêve de bavardages, voici la version PROVISOIRE du readme du patch 4.2. Dans deux semaines bien sûr




README 4.2 BETA:



AMELIORATIONS GRAPHIQUES TF 4.2 BETA

Nouveaux SFX (effets) pour:
_fumée de tir des canons derrière les ailes
_canons de 20mm des avions
_Flak légère
_certain types d' incendies de moteur
_fuites d' huile et de glycol
_fumées d' incendies dans l' environnement (la distance de visibilité a aussi été augmentée à trente kilomètres pour certains voir section Fumées d' incendie ci-dessous)
_Feux de réservoirs
_Flashs d' impact des munitions Dewilde. Les source indiquent que ces flash étaient de couleur rouge/orangée. Auparavant ils étaient de couleur trop vive, et tiraient sur le jaune
_Effets de fumées pour les avions crashés. Ils dépendent maintenant de la direction du vent

Fumées d' incendie:
Ce patch inclut plusieurs colonnes de fumées d' incendie plaçable dans le FMB

Heavy Smoke A


Heavy Smoke B


Smoke A


Smoke B


Il existe deux types de fumées:
-épaisse et noire: Généralement des feux à haute température, de carburant par exemple
-Moins épaisse et plus claire: Feux de végétation, de bois, ou de bâtiments

Pour obtenir le meilleur résultat visuellement parlant, il est nécessaire d' utiliser le vent dans les missions créées. En son absence, la colonne de fumée sera parfaitement verticale, et l' effet est affreux...

Option 1: Utiliser 1 réglage de vent.
Dans les paramètres de mission, ajoutez simplement une option de vent. Voici un exemple avec un vent d' environ 4m/s:




Option 2: Utiliser plusieurs réglages de vent.
Il vous est aussi possible d' ajouter plusieurs vents, à différentes altitudes. vous obtenez ainsi une apparence beaucoup moins linéaire, et donc beaucoup plus réaliste. Un bon choix consiste à utiliser une couche à 1-2m/s jusqu' à 200-300m. Au dessus, un courant un peu rapide, 5-6m/s par exemple:




Comme vous pouvez le voir, la fumée noire a l' air d' avoir brûlé à haute température, s' être élevée rapidement jusqu' à refroidir et rencontrer des courants plus rapides quelques centaines de mètres plus haut. En utilisant les différents types de fumées, vitesses et couches, vous pouvez créer de multiple scènes. Le seul impératif est le vent.
Bien que ces fumées plaçables ne soit pas trop demandeuses en ressources, le fait d' en utiliser beaucoup trop peut surcharger le moteur graphique et causer la disparition de différents effets comme les nuages. Cependant, il ne devrait pas y avoir d' impact dans la plupart des situations.


MODIFICATIONS 4.2B
_Les parties endommagées ou détruites produisent maintenant un effet de trainée, et réduisent don la vitesse maximale.
_Les réservoirs de carburant du bf-110 sont maintenant corrigés (notez cependant que fonctionnement du voyant indicateur des réservoirs est toujours inversé. Ceci sera corrigé)
_Les uniformes des pilotes IA ont étés corrigés
_Nouveaux objets 3D:
-Blister Hangar (Static>Building>Airfield)
-Dispersal Hut (Buildings>England>Airfield)


MODIFICATIONS 4.2A
_FXAA fonctionnel (choisissez juste qutre chose que "Off" dans les réglages
_Bug des capots d' hélices du bf-110 corrigé
_La flak est maintenant un peu plus précise
_Comportement des pilotes AI à basse altitude corrigé
_Les ombres (sauf celles des arbres) devraient avoir l' air un peu moins mouvantes
_Effet de voile rouge modifié (plus de zones noires)
_Différents effets sonores modifiés
_Bug de l' horizon corrigé (on ne verra plus l' horizon à travers les objets du terrain)
_Effet de brume au sol réintroduit comme dans les premières versions de CloD
_Un autre bug avec l' horizon corrigé (la fumée ne parait plus "coupée" au niveau de l' horizon)
_Nouvelles textures pour le cockpit du bf-110
_Certains points de spawn problématiques corrigés (hangars à Canterbury et 20+ aérodromes français)
_Introduction d' un générateur de campagne dynamique
_Tourelle supérieure du BR-20 corrigée (plus inversée)
_Option dans le FMB pour sélectionner les deux types de points d' emport vides du bf-109 (4x50kg ou 1x250kg)
_Les canons antiaériens peuvent désormais être utilsés par des joueurs humains


MODIFICATIONS 4.01
_Manches à air désormais fonctionnelles (voir la section "comportement au sol" ci dessous)
_Sirènes portables d' alerte aérienne désormais fonctionnelle (dans le FMB dans Static>Environment/Portable Siren-British/German. Elles commenceront à sonner si un avion ennemi se trouve à moin de trois kilomètre horizontalement de celles-çi)
_Ajout de points de repère/monuments (voir ci-dessous)
_suppression des fumées de tir et des trainées de condensation à l' intérieur des cockpits
_Correction des voyants indicateurs de munitions dans toutes les versions des bf-109 et bf-110 (les voyants sont maintenant
allumés quand il reste des munitions, clignoteront pendant le tir, et éteints quand il n' y a plus de munitions)
_Correction du compteur de munitions dans le bf-109E-1B (maintenant identique au 109E-1 et non au E3/4)
_Pistes bétonnées maintenant plus sombres en été et automne
_Message "Brakeshoe0/brakeshoe0" renommé en brake chocks on/off
_Animations d' abandon de l' avion pour toutes les versions des Spitfire, Hurricane, et bf-109
_Corrections de la traduction russe des munitions allemandes
_Modification des algorithmes de réflection des avions pour réduire l' effet .......
_Correction des plaquages de relief (bumpmaps) sur le 109, Spitfire, et Hurricane
_Légère réduction du reflet de la lune dans l' eau
_Légère réduction de l' intensité lumineuse du viseur REVI la nuit
_Quelques corrections au fumées et éclaboussures de nuit
_Modification du mod de repérage des appareils en augmentant la distance à laquelle ils deviennent noir quand on utilise le champ devision 30° (pour permettre une identification plus facile)
_Correction d' une petite erreur dans le calibre de la munition allemande AP-H
_Augmentation légère de la luminosité des traceuses
_Augmentation légère de l' épaisseur de la fumée des traceuses
_Amélioration des plaquages de relief (bumpmaps) des aérodromes en herbe
_Amélioration des textures de sable
_Amélioration des plaquages de relief (bumpmaps) de la carte d' été
_Introduction d' options de points d' emport pour les 109
_Correction du format des fichiers de certaines textures d' aviation
_Correction des viseurs REVI un peu hors axe dans les appareils allemands
_Correction du cockpit du Spitfire mkI (boost cut-out)
_Intoduction des marquages manquants sur les bf-109E-4N DeRated, bf-110C-4N DeRated, et Bf-110C-7 Late
_Correction de du camouflage de la LG1
_Suppression de l' effet "élastique" des trainées de condensation en dessous de 7000m
_réglages de la dispersion des armes de fuselage et de tourelles (un peu plus précis comparé aux armes d' ailes. Aucune arme n' estdevenue moins précise)
_Correction de l' indicateur de taux de virage dans le bf-110

Points de repères/monuments:
Added to Channel maps:
Margate Harbour
Margate pier
North Foreland lighthouse
Royal Ramsgate harbour
Deal pier
Folkestone harbour
Folkestone pier
Brighton Palace pier
Brighton West pier
Calais harbour
Dunkirk harbour (correct location)
Canterbury Cathedral (Westminster substitute)




MODELES DE VOLS TF 4.2 BETA

L' équipe responsable des modèles de vol a ce credo: "Les FM ne sont pas parfaits, et ne le seront jamais". Ce qui signifie que nous ne restons jamais figés, et que nous recherchons constamment des moyens de les améliorer pour mieux répliquer leur pendants historiques. Ceci est en partie lié au processus d' apprentissage que nous avons entrepris et qui nous a permis de devenir plus familiers avec le code. Nous sommes égalements entrain de créer un programme pour réécrire le code et introduire de nouveaux paramétres qui nous permettrons d' augmenter la complexité des modèles de vol.

Deux changement majeurs ont étés implémentés dans les modèles de vols de la beta 4.2:
1. Nous avons réexaminé les modèles des profils d' aile en détail et avons apporté des changements qui rapprochent les caractéristiques portance/trainée des profils des différents avions de celles des modèles historiques.
2.Grâce à la réécriture de certaines parties du code, nous avons introduit un comportement plus réaliste au décollage , à l' atterrissage, et au sol. la portance des volets a été réexaminée, ainsi que le comportement en décrochage avec les volets ouverts, les charactéristiques de trainée des trains d' atterrissage. Le comportement et le centre de gravité au sol, ainsi que le comportement pendant le freinage devraient eux-aussi être plus réalistes.


CHANGEMENTS DES PROFILS D AILE:

Tous les types d' appareils, mais en particulier les chasseurs, on eu leurs valeurs polaire (dans les fichiers .fmd) examinées et comparées aux chartes des profils d' aile des modèles historiques. Cela a entrainé un certain nombre de modifications qui, bien qu' elles n' affectent pas les caractéristiques générales de manoeuvrabilité, ont apportés des changements subtils dans la façon dont l' avion virtuel répond.

Par exemple, bien que les Spitfires et Hurricanes soient toujours meilleurs que les 109 en "sustained turn contest", un 109 avec l' avantage en énergie sera capable de tourner avec les deux pour un bref moment. La surface porteuse révisée du 109 est plus stable a des angles d' attaque importants, permettant au pilote de sacrifier son énergie pour un meilleur taux de virage un bref moment. Cependant, essayer de maintenir ce taux de virage se soldera par une perte rapide de vitesse et d' énergie. Les Spitfires et Hurricanes pourront alors rapidement reprendrel' avantage.
Il n' y a aucun changement dans les taux de virage soutenus à basse altitude... Dans ce genre de joute, Les Spitfire et Hurricane ont un bon avantage.

Cependant, à plus haute altitude, entre le 109 et le Spit, la plus grande portance de l' aile du 109 va commencer à réduire l' avantage du Spit. Le Spitfire dispose toujours d' un meilleur taux de virage, mais cela devient de moin en moins visible plus l' altitude est grande. Cela est moins le cas avec le Hurricane, mais le manque de puissance à haute altitude de ce dernier contrebalance les meilleures performances du profil de son aile.

Les joueurs remarqueront aussi que le Spitfire répond le mieux quand son pilote utilise une vitesse légèrement supérieure à celle qui était optimale dans les versions TF précédentes. Le profil d' aile du Spitfire avait une portance relativement moins élevée que celle du 109, mais son aile avait l' avantage d' une trainée réduite, et combiné à sa charge alaire réduite, lui conférait un taux de virage important. Mais ceci nécessitait un angle d' attaque moins élevé (vitesse plus importante) que dans le Hurricane ou le 109. Le Spitfire conserve un bon signal pour indiquer que son aile approche du décrochage.

A la différence du Spit, le hurricane, avec son profil d' aile revu, est mieux capable de soutenir des taux de virage importants, et a un taux de virage soutenu maximal supérieur au Spitfire. Cependant, son décrochage est plus abrupt, et les pilotes qui tirent un peu trop fort se rendront compte que l' appareil peut répondre violemment.

Le Fiat G-50 a lui aussi eu son profil d' aile revu. Les joueurs remarqueront qu 'il peut supporter des angles d' attaques très importants, mais que du fait de son rapport poids/puissance peu élevé, il ne pourra pas les soutenir très longtemps. Avec de la pratique, le Fiat peut tourner très sec. Un G-50 avec un avantage d' énergie tournera beaucoup mieux qu' un Spit ou Hurri, mais sur un court laps de temps. Le G-50 a aussi parfois un décrochage vicieux quand il est poussé trop loin.

Le bf-110 a lui aussi vu son profil d' aile modifié pour le rapprocher de la réalité. Une fois encore, le taux de virage soutenu maximal n' a pas beaucoup changé, mais le profil du 110 montre les mêmes caractéristiques que celui du 109 (ils avaient de nombreuses choses en commun), et l' appareil peut tourner a des angles d' attaques plus importants sans flancher. Avec un avantage d' énergie suffisament important le 110 peut faire une frayeur à un chasseur britannique. Bien sûr, il ne tournera pas aussi bien qu' un monomoteur, loin de là, vu qu' il pèse presque trois fois le poids d' un 109, Spitfire, ou Hurricane.

Ces changements signifient que les appareils sont plus proches de ce qu' ils étaient historiquement. Un avion de n' importe quel type, dans une situation avantageuse, pourra se retrouver derrière son adversaire.

Déploiement des becs de bord d' attaque sur les 109 et 110:
Les bf-109 et 110 ont aussi vu le déploiement de leurs becs d' angle d' attaque revu. Dans les versions précédentes, les becs se déploient à un angle moins important (7°) que dans la réalité (8°). Ce qui signifie qu ils se déploieront désormais légèrement plus tard. Lorsqu' ils se déploient, ils augmentent la portance de l' aile, et empêchent le décrochage jusqu' à un certain point. Mais vu qu' ils causent une trainée considérable, ils ralentissent l' appareil. Avec ce déploiement retardé dans le patch 4.2, les pilotes de 109 et 110 pourront mieux faire des manoeuvres à faible G, sans perdre d' énergie du fait du déploiement des becs plus tôt qu' ils ne le devraient. Il n' y a aucune différence en terme de trainée/portance des becs par rapport aux versions précédentes.

Taux de roulis des bf-110:
Les modèles de bf-110 on vu leur taux re roulis révisé pour mieux refléter leur performance historique. Merci à Mysticpuma pour avoir retrouvé un document concernant ce point.


CHANGEMENTS DANS LE COMPORTEMENT AU SOL, AU DECOLLAGE ET A L ATTERRISSAGE:

Trainée des trains d' atterrissage:
La trainée des trains d' atterrissage a été revue pour tous les appareils du jeu. Dans la version de base du jeu, cette valeur était de 0,7 m² pour tous les avions. Nous l' avons modifié en fonction du diamètre et de la longueur des trains de chaque appareil, ainsi que de la taille des roues.
De façon générale, les joueurs remarqueront une augmentation de la trainée quand le train d' atterrissage est sorti.

Volets d' atterrissage:
Tous les appareils voient le fonctionnement de leurs volets revu pour représenter l' augmentation de trainée produite en déploiement maximal. De plus, les caractéristiques de portances sont modifiées. Les deux permettent aux vitesses d' atterrissage d' être maintenues plus aisémenten gardant un control total de l' appareil. Les joueurs remarqueront que l' utilisation des volets ne présente aucun avantage en combat aérien.
Les vitesses de décrochage avec volets déployés sont basés sur les valeurs historiques connues. Dans certains cas les informations n' étaient pas disponibles. Elles ont donc été calculées.

Comportement au sol, au décollage et à l' atterrissage:
Dans le patch TF 4.2, beaucoup d' attention a été portée au comportement au sol, afin de le rendre plus réaliste. Ceci inclut une réécriture complète des effets de "slipstream" produits par l' hélice, et de la façon dont la réponse du palonnier est affectée par ces effets. Vous trouverez cette réponse grandement améliorée sur la plupart des types d' appareils.

Informations Générales et taxiing:
Vous devez prendre note de la force et de la direction du vent, dans le briefing de mission ou grâce à une manche à air. Les appareils à train d' atterrisage classique sont légèrement difficiles à contrôler, notamment par vent de côté. Les pilotes doivent être conscients que siils ne gèrent pas le taux de lacer suffisament rapidement et calmement, ils risquent de perdre le contrôle de l' avion. Plus la vitesse est importante, plus le risque est grand. Une gestion douce et lente des commandes permettra de garder la plupart des types d' avions en ligne droite dans des conditions de vent réalistes. Le flot d' air de l' hélice a un effet important sur le gouvernail, mais les effets de couple et de slipstream augmentent alors eux aussi. Cela requiert donc un pilote intelligent et coordoné pour garder les choses sous contrôle. Rouler au pas est fortement recommandé. Pour les virages serrés, l' utilisation les freins différentiels est nécessaire.

Décollage:
Placez vous exactement au centre de la piste et dans son axe. Si vous avez tourné juste avant de vous aligner, il est probable que votre roulette de queue ne sera pas dans l' axe. Avancez donc légèrement. Notez la direction du vent. Ceci est vital. Un vent de droite est le plus dangereux, car il vient s' ajouter à l' effet de couple. Par un vent de 6m/s, palonnier à fond à l' opposé. Un fois que vous dépassez 40MPH/80KmH, vous devriez avoir assez d' autorité sur le gouvernail pour contrôler toute déviation. Quand vous augmentez la puissance, faite le de façon progressive.
Si la déviation devient trop importante, réduisez immédiatement la puissance jusqu' à ce que vous ayez les choses sous contrôle. Evitez l' utilisation des freins differentiels sauf si absolument nécessaire. Avec des vents de plus de 6m/s, l' utilisation des ailerons (dans le vent) devient nécessaire. A mesure que votre vitesse augmente, réduisez l' action sur les ailerons peu à peu. Une fois en vol, vous pouvez centrer le palonnier.
Certains types d' appareils nécessitent des techniques spécifiques pour décoller par vent de côté, spécialement les Bf-109/Spitfire et Blenheim.

Atterrissage:
Soyez au courant de la vitesse et de la direction du vent, et utilisez ces informations pour planifier votre atterrissage. Les vitesses d' approche et de touché recommandées doivent être respectées pour un atterrissage en toute sécurité, afin d' éviter les rebonds. Si vous touchez avec la moindre dérive, vous allez rencontrer une oscillation immédiate. Il est dont important de vous placer tôt dans l' axe de la piste. Arrondissez avant le touché pour poser les trois roues en même temps. Un fois sous l' apareil contrôle vous pourrez tirer le manche à fond et commencer à freiner. Vous aurez la possibilité d' utilisé les freins beaucoup plus tôt et franchement que dans les versions précédentes de CloD. Il est toujours possible de faire un cheval de bois, mais uniquement si vous freinez juste après le touché, avant que la roulette de queue soit posée. C' est pour cela que les atterrissage trois points existent!
Si vous atterrissez sur un aérodrome en herbe, faites le dans le vent. Si vous utilisé une piste dure et que contrôler le vent de travers devient difficile, prevoyez la possibilité de vous détourner vers un autre terrain. Une bonne connaissance des aérodromesenvironnants est donc importante (Voir les diagrammes d' aérodromes de VO101_Toms).

Bloquage de la roulette de queue:
Les seuls appareils de CloD possédant une roulette de queue bloquable sont les Ju-87, Ju-88 et BR-20 (nouveau dans TF 4.01). Celle-ci peut être utilisée pendant le roulage en ligne droite et DEVRAIT être utilisée au décollage et à l' atterrissage. Au décollage une fois aligné à la piste bloquez la roulette de queue. A l' atterrissage verifiez qu' elle soit bloquée. Une fois posé et à vitesse réduite, vous pourrez la débloquer.
La roulette ne se bloquera pas si elle n' est pas alignée à l' axe de l' appareil.

Cales:
CloD TF 4.01 vous permet maintenant d' utiliser les cales de roues de manière plus réaliste. Vous devrez peut-être assigner une touche à cette commande. Ceci simulera l' équipe au sol plaçant ou retirant les cales. Cela ne fonctionnera qu' à l' arrêt complet.
Cette option est très utile, notamment pendant le préchauffage du moteur dans des conditions de vent important.

Freinage:
Le freinage progressif est maintenant utilisable sur tous les appareils de la RAF, ainsi que sur les G-50 et BR-20. Ceci permet une application progressive de la pression du freinage. Le freinage différentiel est toujours contrôlé par l' utilisation du palonnier.
Vous devrez utiliser le freinage différentiel plus souvent que dans les versions précédentes de CloD, notamment à faible vitesse.

Vent de travers:
Les créateurs de mission devront maintenant prendre en compte les limites de vent de travers des appareils (de l' ordre de 5-6m/s). Ceci est notamment important pour les aérodromes à piste bétonnée. Soyez raisonnable. Les créateurs de mission devraient utiliser l' objet "Windsock strong" (manche à air), et le placer à un endroit facilement visible. Une croix blanche au dessous aide beaucoup au repérage.

Manche à air:
L' objet "windsock strong" a été modifié pour mieux refléter les limites pratiques de CloD TF 4.01. Cette image illustre la rapport entre la vitesse du vent et l' aspect de la manche à air. A une vitesse de 10m/s ou plus, la manche à air sera horizontale.


Entraînement:
Le nouveau comportement au sol nécessitera de l' entraînement. Ne prévoyez pas de maîtriser totalement la question dès le début. Vous pourriez trouver cela frustrant au début, notamment en cas de vent.


COMPORTEMENT DES APPAREILS IA:
Nous avons procédé à la réécriture de certaines routines qui gouvernent le comportement de l' IA à basse altitude. Ceci devrait réduire la fréquence des IA en rase-mottes, mais pas l' éliminer.
Il est donc recommandé aux créateurs de missions d' utiliser ces réglages:

Rookie: 1 0.47 0.21 0.053 0.053 0.21 0.053 0.053
Average: 1 1 0.74 0.21 0.11 0.74 0.11 0.32
Veteran: 1 1 0.74 0.21 0.21 0.74 0.32 0.32
Ace: 1 1 1 1 1 1 0.89 1


NOUVEAUX APPAREILS:
Bf-109E-4N-DeRated
Bf-110C-4N-DeRated

Ces nouveaux avions sont les mêmes que leurs versions standard avec leurs moteurs DB601N, mais ont la WEP désactivée pour représenter la réduction de leur puissance disponible qui a eu lieu au cours de la Bataille d' Angleterre. Ils ont les mêmes performances que les versions standard à 1.35 d' ATA.
Ils on étés mis à la disposition des créateurs de mission pour leur donner plus de possibilités. Ainsi, il est probable que les modèles à WEP utilisable ont opéré au plus tard à la mi-octobre 1940, quand les sources des usines indiquaient que les 110E-1N en test à moment là utilisaient 1.42 d' ATA.
De plus, le 110C-4N standard à maintenant la possibilité d' utiliser 1.42 d' ATA.


PERCAGE DES RADIATEURS ET TEMPS D ECOULEMENT:
Tous les avions on vu le temps nécessaire au vidage d' un radiateur percé modifié pour mieux refléter la réalité. Cela prendra désormais légèrement plus de temps.


SURCHAUFFE DES 109E-4N ET 110C-4N:
Ces appareils on vu leur temps de surchauffe modifié pour mieux refléter leurs performances de refroidissement.


SURCHAUFFE MOTEURS MERLIN III:
Ces appareils on vu leur temps de surchauffe modifié pour mieux refléter la restriction de pleine puissance de 5 minutes. Les pilotes pourront maintenir pleine puissance et tours maxi à haute vitesse en palier, mais devraient être prudent en situation
de manoeuvres à basses vitesse et fort angle d' attaque.


VITESSE EN PALIER AU NIVEAU DE LA MER DU SPITFIRE IA OCTANE 100:
Vitesse maximale au niveau de la mer augmentée pour atteindre les 310 mph historiques.


VITESSE EN PALIER AU NIVEAU DE LA MER DU SPITFIRE IIA:
Vitesse maximale au niveau de la mer légèrement réduite pour atteindre les valeurs historiques.


VITESSE EN PALIER AU NIVEAU DE LA MER DU Hurricane I ROTOL OCTANE 100:
Vitesse maximale au niveau de la mer légèrement réduite pour atteindre les valeurs historiques.


CORRECTION DU BUG DE PAS D HELICE VARIABLE:
Les appareils britanniques équipés d' un pas d' hélice variable présentaient un bug à haute altitude. Dans TF 4.0, les Spitfire I et Hurricane DH5-20 pouvaient utiliser des vitesses de rotation supérieures à la réalité sans risque de surchauffe. Bien que ce ne soit pas une solution parfaite, nous avons rêglé ce problème en réduisant les tours par minute autorisés. Les Spit I et Hurri DH5-20 sont maintenant limités à 3100 tours par minute. Les joueurs ne le remarqueront pas en temps normal, mais en piqué, il sera nécessaire de réduire les gaz à l' approche de la vitesse terminale. Dépasser les limites autorisées résultera en la destruction du moteur.
Nous espérons apporter une solution définitive à ce problème dans la TF 5.0.


MODIFICATION DES CARACTERISTIQUES DE MONTEE DE VITESSE DE TAUX DE ROULIS ET DE SURCHAUFFE DU FIAT G-50:
Le Fiat G-50 a été complêtement revu au niveau des caractéristiques de son moteur, de taux de roulis, et de surchauffe.
De plus, les corrections de traduction incluent:
superficie del piano stabilizzatore -- translation: "surface of the stabilizer" Horizontal Stabilizer
superficie del timone di quota -- translation: "rudder area to share", this is actually the elevator not the rudder
superficie del piano di deriva -- translation: " the surface of the drift" This is the fin
superficie del timone di direzione -- translation: "surface of the rudder" This is the rudder
Les développeurs avaient donné au G-50 des surface de dérive, gouvernail, et de profondeur beaucoup trop grandes. De plus, le ratio entre les surfaces mouvantes et fixes était totalement faux. Cela résultait en un appareil beaucoup trop stable et mou. Le changement vers les valeurs historiques rend les contrôles beaucoup plus harmonieux. Les ailerons étaient quant à eux de taille trop réduite. Les valeurs étaient de 1,3m² au lieu de 1,52m². Le changement améliore les performances en taux de roulis.
Après avoir entré les valeurs correcte, Le G-50 du jeu représente mieux l' appareil historique, caractérisé par un manque de puissance, mais très manoeuvrant à sa vitesse optimum de 300-350kmH. Les temps de montée et de surchauffe, ainsi que les vitesses, sont maintenant très proches des documents historiques.
Les effets sonores des mitrailleuses Breda Safat de 12,7mm ont étés modifiés et le bruit du moteur est maintenant plus grave.


REGLAGES DE TRIM PAR DEFAUT DES STUKA JU-88A ET BLENHEIM:
Les réglage de trim de roulis par défaut ont étés modifiés pour mieux stabiliser ces appareils en vol.


MODELE DE VOL DU JU-87B:
Après la découverte du fait que le jeu original ne prenait pas en compte l' effet de trainée des trains fixes, nos codeurs on créer un mod pour le permettre.
Les valeurs, de montée, de vitesse, et de temps de surchauffe ont ensuite été ajustées pour prendre en compte l' augmentation de la trainée, et ainsi rapprocher
le modèle de vol des performances historiques.


CORRECTION DES CARACTERISTIQUES DES TAUX DE MONTEE VITESSES ET TEMPS DE SURCHAUFFE DES JU-88A HE-111H/P ET BR-20M:
Il y a trop de changement s pour entrer dans les détails, mais leurs caractéristiques ont été révisées au standard 4.01.


POIDS A VIDE ET CAPACITE EN CARBURANT DU JU-88A:
Les quantités de carburant emportées en interne on été revues pour être identiques à la réalité. La version originale du jeu lui avait donné une capacité égale aux réservoirs internes accompagnés des reservoirs supplémentaires (non-présents dans le jeu pour l' instant).
La quantité de carburant emportée dans les deux réservoirs internes est maintenant de 415L et 425L.
Le jeu original avait de même artificiellement réduit le poids à vide de l' appareil pour compenser ce surplus de carburant emporté. Ceci est maintenant corrigé.


AUTOPILOTE PRESSION PNEUMATIQUE ET CARBURATEUR DU BR-20M:
Le BR-20M a vu le générateur de son pilote automatique modifié pour être alimenté en courant par un des moteurs, afin d' éliminer les vibrations dont il était victime. La carburation de l' appareil a aussi été modifiée pour autoriser les boost et tour par minute maximaux.


FREINAGE PROGRESSIF:
tous les appareils qui était incorrectement équipés d' un freinage On/Off on étés modifiés pour avoir un freinage progressif.


TRAINEE AUGMENTEE PAR LES DOMMAGES:
Les appareils endommagés souffriront maintenant d' une trainée augmentée, ce qui éliminera certaines anomalies décelées dans TF 4.0, ou des avions endommagés ne semblaient pas affectés.


EFFETS G ET RECHARGEMENT DES POSITIONS DE MITRAILLEUSES:
Les mitrailleurs ne seront plus sujets à la restriction maximale de 5G pour tirer. Ceci affecte à la fois les tireurs IA et humains. Les mitailleurs seront maintenant beaucoup plus dangereux et précis.
Les positions de mitrailleurs avec place assise ont vu ou à l'endroit on vu leur temps de rechargement réduit à 8 secondes.




Fini!!!
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OBT~Gix




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MessageSujet: Re: Readme 4.02 traduit   Readme 4.02 traduit Icon_minitimeMer 12 Mar - 12:35

Tu oublies le roulage avec vent... On va rire..
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Readme 4.02 traduit
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