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MODULE 4.1: Communications radio

Auteur: OBT~Blacksheep



4.1.1 S'identifier et trouver sa place dans un dispositif

Au début de chaque missions un leader est désigné, parfois 2 (leader chasse, leader bomber).
Avant même de rentrer dans votre cockpit vous devez attendre que votre leader vous brief sur les points suivant:
-serveur
-camp
-base de départ
-avion à prendre + emport carburant + emport armement + livrée (skin)

A la diligence du leader mais dans tous les cas avant de quitter le circuit d’aérodrome vous apprendrez votre place parmi le dispositif ainsi que celle des autres, à savoir :

--- votre groupe, cela peut être tout et n'importe quoi, par exemple: le groupe de bombardiers sera le groupe "César" et la chasse, "Brutus".
---Votre indicatif, ce sera un numéro, le patron en 1 puis 2, 3, 4 etc. Pour la chasse nous auront toujours le Patron en 1 puis en 2 son ailier, en 3 le leader de la 2e paires, en 4 son ailier, etc
si bien que les leaders aurons toujours des indicatifs impairs et les ailiers pairs.

Exemple:

Vous êtes désigné comme étant dans le groupe de chasse "Brutus", et numéro 4: vous pouvez en déduire que vous êtes dans la 2e paire de chasseurs en tant qu'ailier de "Brutus 3" qui lui même est aux ordres de "Brutus 1"
Vous êtes et devez être identifié comme "BRUTUS 4" à la radio



4.1.2. Les règles à respecter pendant les communications

Quand vous communiquez :

1- Votre message doit commencer par votre indicatif si il est destiné à tous le groupe. Si le message est destiné à un pilote spécifique, le message commence par l'indicatif du destinataire suivi de votre indicatif séparer du mot "de" (ex : 3 de 4, check tes six).

2- Si le leader pose une question, les pilotes concernés doivent répondre dans l'ordre des numéros (ceci afin de facilité la gestion du leader).

3- Un ailier acquitte la réception d'un message en prononçant son indicatif (cela permet au leader de savoir que son message a été entendu). Dans un groupe de quatre avions ou plus, c'est le numéro 3 qui acquitte réception pour le groupe.

4- Quand on vous demande votre position, votre réponse doit être: lieu sur la carte (carroyage + pavnum) - altitude - cap, ou, si il y a contact visuel avec votre interlocuteur: position horaire et niveau par rapport à lui

5- A l'instant ou vous perdez de vue votre leader, vos bombardiers ou simplement si pour une raison x ou y vous n’êtes plus en mesure de remplir votre mission signalez le!!!

6- Lorsque vous avez un doute sur l'identité d'un avion ou que vous cherchez un coéquipier en particulier, vous pouvez demander un "flip-flap". Le coéquipier effectuera un battement d'aile en prononçant "flip" d'un coté et "flap" de l'autre côté.

7- N'encombrez pas le canal audio en zone de combat avec des informations inutiles

8- Soyez le plus clair, concis et précis possible en utilisant le code suivant

Code court à connaitre par coeur:

- Prêt: prêt à décoller
- Décollage: on lâche les freins pour décoller
- Rotation: action de tirer sur le manche pour décoller
- Airborne: Décollé, train rentré
- visuel total: visuel sur tous les autres avions du groupe
- En place: être positionné à la place demandée par le leader
- Roger: réponse affirmative
- Flip flap: battre des ailes en disant "flip flap" (flip : battement d'un côté, flap : battement de l'autre côté)
- Visuel: visuel sur avion(s) coéquipier(s)
- Aveugle: pas de visuel sur avion(s) coéquipier(s)
- Contact/Bogey: visuel sur avion non identifié
- Bandit: avion identifié comme ennemi
- Tally-Ho: visuel sur avion(s) ennemi(s)
- No Joy: pas de visuel sur avion(s) ennemi(s)
- Tactical: j'ai pleinement conscience de la situation tactique
- J'engage: je manœuvre pour attaquer
- Shooter: au tir
- Snap Shot: tir avec un angle important par rapport à l'ennemi
- Splash one: tir sur avion ennemi entrainant sa mise hors combat
- Overshoot: situation qui vous fait passer en position dangereuse devant l'ennemi
- Check six: regarde derrière toi
- Engagé: un avion ennemi cherche à me descendre
- Dangereux: un avion ennemi s’apprête à tirer
- Break: virage serré immédiat
- Bouge: ordre d'effectuer des manœuvres d'esquive
- Stabilise: arrêter ses manœuvres brutales et maintenir un cap stable
- Clair: aucun avion ennemi dans l'environnement proche.
- Extension: s'éloigner d'une zone de combat pour refaire de l'énergie, de la SA (conscience de la situation)
- Statut: demande de renseignement sur votre état
- Winchester: à cours de munitions
- Zombi: avion sévèrement touché et incapable de poursuivre la mission
- Bingo fuel: niveau de carburant limite pour rentrer à la base
- Pieds secs: vol au dessus de la terre
- Pieds mouillés: vol au dessus de la mer
- RTB: Return To Base (retour à la base)

Alphabet aéronautique à connaitre par coeur:





4.1.3. Indiquer une direction et un niveau

A la radio, pour indiquer une direction par rapport à soit-même, un équipier ou un objet, nous utilisons une horloge imaginaire autour de l'objet désigné



Ainsi:
nous voyons un contact non identifié au bout de notre aile gauche sur l'horizon, nous pouvons dire : "de Brutus 4, contact 9H niveau", ("niveau" signifie "à la même altitude que moi")
un bandit s'approche par l’arrière et au dessus de son leader on peut dire "Brutus 3, un bandit dans tes 6 haut (comprendre 6H au dessus)"
Le leader nous demande d'escorter le groupe César dans leurs 8h haut, alors on ce placera au dessus sur l’arrière et à gauche des bombardiers
Afin d'éviter les erreurs et confusions fréquentes sur la direction horaire, il est conseillé d'ajouter une indication gauche/droite (ex : gauche huit heure)



4.1.4. Indiquer une position


A la radio pour indiquer sa position, un objectif, un rdv ou tout autres positions on doit se servir de la carte, celle ci est composée de carrés numérotés que l'on appel carroyage.
Au sein de ses carrés dont l’échelle peut varier nous allons chercher à être plus précis et nous allons, pour cela, imaginer que le carré en question est un pavé numérique informatique:




pour donner une position sur la carte, nous nous exprimerons de cette manière : carroyage + carré du pav num imaginaire


-exemple pour bos (ils sont sympa, ils nous indique le pav num)




-Pour clodo il faut faire un effort:



La base de Canterbary se trouve en AW25 touche 1, prononcez : alpha whisky 25 touche 1